„Spiele-Paul“ gewinnt SdJ-Förderpreis

Schon zum 22. Mal wurde in Göttingen im Rahmen des Spieleautorentreffens das Autoren-Stipendium der Jury vergeben. Am 11. Juni nahm der Greifswalder Autor Paul Schulz den mit 3.000 Euro dotierten Preis in der Göttinger Stadthalle entgegen. Der 23-jährige Psychologiestudent setzte sich mit dem Fotografenspiel SUNSET und dem Echtzeitspiel SILLY ADVENTURE gegen starke Konkurrenz durch. Neben ihm waren eine Autorin aus Niedersachsen und eine aus Rheinland-Pfalz, ein weiterer Student aus Mainz und ein Doktorand aus Ulm nominiert. Die drei Juroren, Marco Kujat, Preisträger des letzten Jahres, Jens-Peter Schliemann für die Spiele-Autoren-Zunft und Jochen Corts für die Jury „Spiel des Jahres“, überzeugten das große Engagement, das breite Spektrum und die Kreativität des Greifswalder Autors. 

Paul Schulz ist in Erlabrunn im Erzgebirge geboren, sein Abitur hat er in Schwarzenberg bestanden. Schon während seiner Schulzeit entwarf er als Achtklässler ein Spiel. Er war sogar so mutig, es an Verlage zu schicken, erlebte natürlich das, was viele junge Autor kennen: Seine Idee wurde abgelehnt, was er heute gut nachvollziehen kann.

Intensiveres Spielen lernte er während seines Freiwilligendienstes im Winfriedhaus Schmiedeberg kennen, dort arbeitete er mit Kindern und Jugendlichen zu unterschiedlichen Themenbereichen. Infiziert startete er sein Studium in Greifswald und war bald als „Spiele-Paul“ bekannt. Inzwischen organisiert er einen regelmäßigen Spieleabend im Falladahaus mit über 60 Besuchern. Daraus sind sogar schon zwei Spieletage entstanden mit weit über 100 Gästen. Der „Spiele-Paul“ ist inzwischen eine Institution in Greifswald. Studentenclubs fragen an, sogar das Theater Vorpommern bot am 27. Mai einen Spieleabend mit ihm im Theater an. Einher mit der Spielbegeisterung, die er auf andere überträgt, geht seit seiner Greifswalder Zeit wieder die Spielentwicklung. Details regen ihn an, Grafiken, manchmal Themen. Von 15 solcher Ideen hat er drei fertige Spiele in Arbeit. Vom fünfminütigen Aufwärmspiel bis zum komplexen Strategiespiel, kooperativ oder richtig gemein. 

Dazu gehört mit SUNSET ein Spiel über das Fotografieren von Sonnenuntergängen und mit SILLY SPACE ADVENTURE ein Echtzeitspiel à la CAPTAIN SONAR und MAGIC MAZE. Raumschiffe werden durch Gesten und Bewegungen gesteuert, für höhere Technik müssen die Beteiligten gut kooperieren, wenn sie neue Welten entdecken und durch Wurmlöcher fliegen. 

Vor so viel Kreativität zogen die Juroren ihren Hut. Sie waren der Überzeugung, dass Schulz auf der Höhe der Zeit agiere und unterschiedliche Komponenten im Blick habe und geschickt arrangieren könne.

Mit dem Preisgeld werden für den Gewinner vier einwöchigen Praktika bei einem Spielverlag, im Deutschen Spielearchiv, bei einem Autor und in einem Spieleladen finanziert.


Neben Paul Schulz waren nominiert:

Regine Fabian, eine Autorin aus Rheinland Pfalz, die in der kleinen Gemeinde Hördt im Landkreis Germersheim lebt. Sozial- und Erlebnispädagogik prägen die Arbeitswelt der zweifachen Mutter. Zurzeit arbeitet sie für den ambulanten Jugendhilfeträger SEPIA in Speyer. Während ihrer vielfältigen Tätigkeiten in Müttererholungsheimen und Kindertagesstätten hat sie ständig Spiele für den Gruppenalltag entwickelt. Erste echte Spielentwürfe tauchen schon vor zehn Jahren auf. In dieser Zeit präsentierte sie diese erstmalig auf dem Autorentreffen in Göttingen. Ab 2011 nimmt sie an Spieleautorenseminaren teil, organisiert Spieltreffen in der „Blauen Lagune“ und beginnt mit der Entwicklung von Lernspielen für betreute Kinder. 2015 hat sie dazu ein Spielseminar entwickelt und das Konzept vor Multiplikatoren vorgetragen. Spielen in der Schule ist ihr ein wichtiges Anliegen, ihr Traum wäre, Spielentwicklung als Unterrichtsfach einführen zu dürfen.

Ein Rechenspiel hat sie zum Beispiel geschickt in LOS POTATOES verpackt. Die Aussaat und Ernte von Kartoffeln macht Addition und Multiplikation im überschaubaren Zahlenraum von 1 bis 20 erfahrbar.

Vielschichtiger ist das Karten- und Rollenspiel HOBO angelegt, in dem die Spieler entweder schwarzfahrende Wanderarbeiter, die Hobos, im Zug unterbringen möchten oder als Kontrolleure möglichst viele davon entdecken wollen. 

Der Doktorand Steffen Hacker beschäftigt sich an der Uni in Ulm mit Medizintechnik. Sein Forschungsschwerpunkt hat er in der Kniegelenkbiomechanik.

Hacker hat sich wie der Preisträger Schulz schon in seiner Schulzeit mit Spielen beschäftigt, allerdings war es eher die Programmierung von Ideen für den PC. Sein erstes Spiel war ein „Point-and-Click-Adventure“, in dem im GEHEIMNIS DER CHINKAS ein Wissenschaftler gegen einen Tabakkonzern antrat. In letzter Zeit ist er dann doch eher zur Überzeugung gelangt, dass das Spielerlebnis mit Freunden am Spieltisch von keinem Computerprogramm geschlagen werden könne. Trotzdem versucht Hacker, das Beste beider Welten miteinander zu verbinden. Die Haptik und das Echte eines Brettspiels mit den leicht zu erlernenden Regeln eines PC-Spiels. Nun will Hacker sich auch professioneller aufstellen. Ein Spiel hat er 2016 schon bei Verlagen eingereicht und ist sogar zweimal aufgefordert worden, den Prototypen einzureichen. Zu einer Veröffentlichung ist es letztlich nicht gekommen. 

Überzeugen wollte er mit dem Partyspiel CRAZY KAISER. Seine pfiffige Idee dabei, die Spieler erklären Begriffe auf unterschiedliche Weise, einmal pantomimisch, dann nur mit Verben usw. Der Witz dabei: alle müssen auf Partnersuche gehen, da jeweils zwei Spieler identische Begriffe erläutert haben. 

In einem WICHTELRENNEN schickt er Ballons auf abenteuerliche Hindernisreise und beweist, dass ihm auch Kinderspiele gut liegen.

Alexandra Herzog-Schmitt lebt in Nordholz in der Nähe Cuxhavens. Ähnlich wie Regine Fabian entwickelt die Mutter einer Tochter schon seit gut zehn Jahren Spiele. KÄNGURU war die erste Idee, die sie 2006 für ihre Tochter erfand. Neben Buchveröffentlichungen als selbständige Verlegerin und der Arbeit als Entspannungscoach begleiten sie auch nach 2006 immer wieder Spiele. 2013 zeigten sie und ihr Mann, der ebenfalls Spiele erfindet, auf einer Kreativ-Messe in Cuxhaven mehrere Prototypen. Die Resonanz war gut, sogar ein Fernsehsender kam auf sie zu und bot ihnen ein zehnminütiges Forum, um ihre Geschichten zu erzählen. Inzwischen hat die Autorin aus fünf Ideen 40 gemacht. In enger Kooperation mit der Hamburger Autorenszene werden ihre Prototypen getestet und dadurch mit der Zeit immer runder. 

Das belegen das strategische Aufbauspiel UNDERWORLD und das Kartenspiel WILDCARD. Beide Ideen sind kooperativ, was der Autorin besonders wichtig ist. In UNDERWORLD beweisen die Spieler, dass sie fähig sind, in eine neue technische, medizinische, physische und psychische Ära einzutreten. WILDCARD zeigt die Gruppenflucht vor einem Buschfeuer, bei dem sich Artenschützer, aber auch Wilderer in einen Bus zurückziehen.

In Mainz ist Sebastian Kiefer zur Schule gegangen, dort hat er ein Lehramtsstudium in Geschichte und katholischer Theologie im Januar erfolgreich abgeschlossen und bereitet sich zurzeit auf eine Erweiterungsprüfung im Bereich Informatik vor. Für Kiefer waren Spiele in den letzten Jahren nur Hobby. Gut konnte er Balanceschwächen eines Spiels nutzen, stellte Regeln in Frage und veränderte sie. Er ist in unterschiedlichen Spielkreisen präsent, deren Spektrum vom einfachen Kartenspiel bis zu Warhammer-Spezialsystemen reicht. Eigenen Spielentwicklungen widmet er sich erst seit kurzer Zeit, hat es aber immerhin schon zu sechs funktionierenden Prototypen gebracht. Auch hier reicht das Spektrum vom einfachen Bluffspiel bis zum strategisch anspruchsvollen HELDENGEFECHT.

Seine REISE UM DAS MAGISCHE QUADRAT  ist durch den Besuch einer Ausstellung über den Architekten Friedrich Kiesler inspiriert worden. Eine Farbstudie hat es ihm dabei besonders angetan, aus der eine Farbmatrix mit 6x6 Feldern wurde. Auf einer Umlaufbahn wandern Spielfiguren, die über bestimmte Farbkombinationen bewegt werden.

Im MARSIUM-KONFLIKT geht es in Zeiten eines schon terraformten Roten Planeten um rivalisierende Großkonzerne, die um die Kontrolle des Wunderelements Marsium streiten.