Büro Crazy

Für Insider ist Günther Burkhardt schon lange kein unbeschriebenes Blatt mehr, denn zum einen ist er regelmäßiger Teilnehmer des Göttinger Spieleautorentreffens und zum anderen hat er schon mit einigen seiner Kreationen beim Herner Spieleautorenwettbewerb teilgenommen. Einen dieser Titel, Büro Crazy, erschienen bei FX Schmid, möchte ich nun näher vorstellen.
Bereits das Titelbild läßt ahnen, worum es dabei geht. Da sitzt eine kesse Blondine auf der Leiter und färbt sich ihre Nägel, während gleich daneben ein Mann eine alte zänkische "Schachtel" von der Leiter zu stoßen versucht, die sich an seiner Krawatte festhält und ihm so nicht nur die Luft abzuschnüren, sondern ihn auch mitzureißen droht. Über der Blondine sägt ein anderer Mann die Sprossen an, auf denen, ganz klar, der Boß sitzt. Alltag im Büro - der tägliche K(r)ampf ums Überleben.
Bevor wir uns nun mit diesem Kampf intensiver beschäftigen, wollen wir noch die Arena, das Bürogebäude, näher unter die Lupe nehmen. Es besteht, wen wundert es, aus Büros und zwar 4 im Erdgeschoß, 2 im ersten Stock, wo auch eine kleine Küche vorhanden ist und je einem im zweiten und dritten. Uns wird auch ein Einblick in das rege Leben in diesem Gebäude gewährt, der nach Auskunft einer kundigen Mitspielerin durchaus realistisch ist. Da wird intrigiert, gepetzt, belauscht, spioniert, im Erdgeschoß, ganz rechts arbeitet sogar jemand ernsthaft, während der Boß im dritten Stock, umgarnt von zwei attraktiven Wesen, sein Golfhandicap zu verbessern sucht. Daß einen Stock tiefer jemand einen Sandsack mit seinen Bild darauf malträtiert, ahnt er wohl nicht.
Auf der Straße, vor dem Gebäude, da scharren schon die Figuren der SpielerInnen in ihren Startlöchern. Vor jedem Büro im Erdgeschoß stehen vier Karrieresüchtige, die zu je zweien um den Eintritt in das entsprechende Büro fighten werden. Aber nicht mit den Fäusten, nein, man ist ja zivilisiert, Vitamin E(influß) ist das Antriebsmittel. Und davon hat jeder Spieler zu Beginn 152 Einheiten in Form von kleinen stabilen Pappkärtchen zur Verfügung.
Beginnend mit dem Paar ganz links treten sie nun gegeneinander an. Dazu wählt jeder Spieler geheim eine Anzahl von Einflußpunkten und dann wird gleichzeitig aufgedeckt. Wer mehr eingesetzt hat, muß seine Kärtchen abgeben - sie werden auf dem Dach des Gebäudes gesammelt -, darf dafür aber das Büro betreten. Wer verloren hat, muß stehen bleiben, doch erhält er nicht nur seine eingesetzten Einflußpunkte wieder zurück, sondern darf zusätzlich als Schadenersatz die Differenz zwischen seinem Gebot und dem des Gegners aus dem Einflußpunktepool in der Küche - er besteht in der ersten Runde aus 80 Punkten - nehmen. Was zunächst wie ein Trostpflaster erscheinen mag, gewinnt augenblicklich an Bedeutung, wenn man weiß, daß nicht unbedingt jener Spieler gewinnen wird, der die Chefetage erreicht, sondern jener zum Boß gekürt wird, der am Ende über die meisten Einflußpunkte verfügt. Und daher ist es besonders bitter, daß bei gleichen Geboten beide die Hälfte der eingesetzten Einflußpunkte verlieren, sie werden wie immer auf das Dach gelegt und dann erneut bieten müssen.
Ist die erste Runde überstanden - in jedem Büro der untersten Ebene stehen nun zwei Figuren -, so beginnt eine neue, wobei nun im Büro ganz rechts begonnen wird. Der Einflußpunktepool wird auch wieder aufgefüllt, jedoch nur mehr mit 60 Punkten. Ab nun ist es auch möglich, daß zwei Figuren des selben Spielers gegeneinander antreten müssen. In diesem Fall wird natürlich nicht geboten - so schizophren sind wir ja nun doch nicht -, sondern eine der Figuren steigt einfach in die nächste Etage auf. Sind alle Duelle in dieser Ebene gespielt, befinden sich in den beiden Büros im ersten Stock wieder je zwei Figuren, die wie gehabt gegeneinander antreten - der Pool in der Küche sinkt auf 40 Punkte - worauf dann der Endkampf der beiden Chefanwärter stattfindet, mit einem Pool von 20 Punkten.
Ist schließlich das letzte Duell ausgefochten, ist das Spiel aber noch nicht zu Ende, denn nun werden die auf dem Dach des Gebäudes gesammelten Einflußpunktekärtchen in neun gleich hohe Stapel aufge- und dann an die Spieler verteilt: Drei für den Chef, zwei für den Spieler im zweiten Stock und je einen für die beiden Figuren im ersten. Die drei verbleibenden Stapel erhält niemand. Und wer nun über die meisten Einflußpunkte verfügt, der ist der wahre Boß, denn Einfluß ist bekanntlich alles. Und irgend jemandes schlechter Einfluß muß es wohl auch gewesen sein, der dieses Spiel in dieser Form durchgeboxt und ins Programm gebracht hat, denn eines muß man ganz klar sagen: Das Spiel hält auf gar keinen Fall, was einem die witzigen Zeichnungen am Spielplan versprechen.
Abgesehen davon, daß die Spielidee nicht neu ist und für sich alleine einfach zu wenig Substanz bietet - das Ganze läuft ohne großen Spannungsbogen von Anfang bis Ende gleichmäßig monoton dahin, daran kann auch das abschließende Verteilen der Einflußpunktestapel, übrigens der aufregendste Moment im ganzen Spiel, nichts ändern -, wurde auch beim Material kräftig danebengehauen. Die Pappfiguren sind viel zu groß, weshalb wir immer nur mit den Plastiksteckfüßchen spielten und die Einflußpunktekärtchen sind aus so dickem Karton, daß das Handling mit ihnen - man hat bereits zu Beginn 20 davon auf der Hand - nichts als umständlich ist. Hier wären kleine Karten aus normalem Kartenkarton sicherlich die bessere Wahl gewesen. Mit entsprechendem Material würde "Büro Crazy" sicherlich hin und wieder, so als kleiner Pausenfüller, mal gespielt werden, aber mit der vorliegenden Ausführung wird es wohl für immer und ewig unbeachtet in irgend einem Spielregal liegen bleiben.

(Helmut Wresnik)

"Büro Crazy" von Günther Burkhardt, FX Schmid, für 3 - 5 Spieler ab 10 Jahren