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Campanile
Staerker, schneller, hoeher: So lautet das olympische Motto. Bei "Campanile" geht es nur darum, moeglichst hoch hinauszukommen.
Die in der Toskana gelegene Stadt San Gimignano ist bekannt fuer ihre 70 aus der Zeit der Renaissance stammenden gigantischen Tuerme. Gebaut wurden sie von den Kaufleuten, die ihre Macht und ihren Reichtum auf diese Weise nach aussen demonstrieren wollten. Sie schossen damals wie Pilze aus dem Boden, weil es Neid und Eifersucht nicht zuliessen, buchstaeblich im Schatten des lieben Mitkonkurrenten zu stehen zu muessen. Das koennte in der Moderne moeglicherweise auch der Grund fuer die Konzentration von Wolkenkratzern in gewissen amerikanischen und europaeischen Staedten sein...
Auf diesen Wettstreit der Tuerme von San Gimignano bezieht sich das neue Legespiel "Campanile" der beiden noch wenig bekannten Autoren Hanno und Wilfried Kuhn. Damit ist auch gleich gesagt, worum es hier geht - das Bauen von Tuermen, genauer: von moeglichst hohen Tuermen. Und um es noch ein spannender zu machen und moeglichst alle Teilnehmenden dauernd ins Geschehen miteinzubeziehen, wird das Bauen durch ein Wettspiel ergaenzt. Gewettet wird um die Frage: Welcher Turm wird am Schluss der hoechste sein? Gebaut werden die fuenf Tuerme mit Hilfe von insgesamt 70 Karten. Theoretisch koennte jeder Turm 14mal die Kartenlaenge hoch werden. Theoretisch ja, aber in der Praxis nie und nimmer. Erstens nimmt im Verlauf des Spiels die Turmkarten mehr oder weniger nach dem Zufallsprinzip auf, indem man in jeder Runde unter drei aufliegenden Karten eine passende auswaehlen kann. Zweitens entscheidet man bei jedem Ablegen, ob man den Turm, fuer den man sich entschieden hat, um ein, zwei oder drei Stockwerke erhoehen will. Dies wiederum haengt davon ab, wie die Wetten laufen. Bei jedem Zug hat man naemlich die Moeglichkeit, einen seiner neun Wettchips unter einem Turm zu plazieren. Wer glaubt, der Turm mit den Zinnen werde am Schluss dem Himmel am naechsten sein, wird seinen wertvollsten Chip moeglichst frueh unter diesen Campanile zu legen. Fortan geht es dann in den eigenen Runden darum, dieses favorisierte Bauwerk Stockwerk um Stockwerk in die Hoehe zu treiben. Egoismus ist durchaus angesagt, da die lieben Mitspielerinnen und Mitspieler auch bloss fuer sich schauen. Mehr noch: Hin und wieder trachten sie boshafterweise danach, durch das Ablegen von einem einzigen Stockwerk einen kuehnen Hoehenflug brutal zu bremsen. Wenn einer der drei Kartenstapel abgeraeumt ist, hat das Bauen ein Ende, und es folgt die Abrechnung. Wer am meisten Wettpunkte erzielt hat, darf sich Herrin oder Herr der Tuerme nennen. Bei diesem spannenden Legespiel gefaellt mir besonders gut, wie die einzelnen Spielelemente logisch und harmonisch ineinander greifen. Von der Zahl der Stockwerke, die man gerade gebaut hat, haengt ab, welche Art von Wette man schliessen darf und von welchem der drei Kartenstapel man die naechste Karte aufnehmen muss. Die drei offenliegenden Karten wiederum zeigen an, unter welchem Turm eine Wette moeglich ist. Diese gegenseitigen Abhaengigkeiten fuehren wiederum dazu, dass man hie und da auch gezwungen wird, an Tuermen anzulegen, die einem gar nicht ins eigene Konzept passen. Wichtig ist auch, dass man seine Machtpunkte moeglichst fruehzeitig vergibt, da diese bei Punktegleichheit wertvoller sind. Das in richtigem Mass eingesetzte Zufallsprinzip schliesslich wirbelt bisweilen die schoensten taktischen Ueberlegungen ueber den Haufen _ "Campanile" kann so nie zu einer tierisch ernsten Angelegenheit werden. "Camapanile" hat einen Platz auf der Nominierungsliste zum diesjaehrigen "Spiel des Jahres" gefunden. Damit ist gesagt, dass es zur Spitze unter den neuen Legespielen gehoert. Wer ueber einen genuegend grossen Tisch verfuegt und diese Art Spiele mag, wird den Kauf nicht bereuen. (Synes Ernst) "Campanile" von Hanno und Wilfried Kuhn, Blatz, für 2 - 5 Spieler ab 10 Jahren.
Um Türme, so verrät es bereits der Titel, dreht sich dieses kleine Kartenspiel aus dem Hause Blatz. Fünf davon sollen gebaut werden und die Spieler schließen Wetten darauf ab, welcher der Höchste werden wird. Die Grundsteine sind bereits gelegt, also frisch ans Werk! Dazu legt man eine seiner drei Karten an den entsprechenden Turm an und hat dabei die Möglichkeit, ihn um ein, zwei oder drei Stockwerke aufzustocken. Anschließend kann man auf einen Turm wetten, doch da gibt es einiges zu beachten. Jeder Spieler verfügt über 5 Einerstimmen, 3 Zweier- und eine Dreierstimme in Form von Chips. Welchen man setzen darf, hängt davon ab, um wieviele Stockwerke der Turm erhöht wurde. Man darf auch nicht zu jedem Turm setzen, denn neben dem Spiel liegen drei Kartenstapel, bei denen die oberste Karte offen ist. Und nur zu Türmen, die dort zu sehen sind, darf man seinen Chip legen. Klingt kompliziert? Es kommt noch besser! Als Abschluß ergänzt man seine Kartenhand wieder auf drei. Die Anzahl der gelegten Stockwerke gibt dabei an, von welchem Kartenstapel man nehmen muß. Es scheint nun so, als wäre durch diese Vorgaben kein "freies" Spiel möglich, doch das trügt. Es macht gerade den Reiz von "Campanile" aus, unter diesen Zwängen das Spiel so zu manipulieren, daß man möglichst gut abschneidet. Es braucht zwar seine Zeit, bis man zum "Baumeister" wird, doch langweilig wird einem dabei sicherlich nicht. (Helmut Wresnik) "Campanile" von Hanno und Wilfried Kuhn, Blatz, für 2 - 5 Spieler ab 10 Jahren.
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