Claim

Das japanische GO, dessen Wurzeln weit in graue Vorzeiten zurückreichen, gilt als Inbegriff der abstrakten Positionsspiele. Mit einem Minimum an Regelwerk erzeugt es eine gedankliche Tiefe, die vollständig auszuloten dem menschlichen Geist wohl nie gegeben sein wird. Trotz völliger Statik der einzelnen Spielsteine entfaltet sich eine geradezu atemberaubende innere Dynamik.

Deshalb kaum ein größeres Kompliment vorstellbar, als bei einem neuzeitlichen Autorenspiel schon während der ersten Partie sofort an GO denken zu müssen und diesen Eindruck auch nach intensiver Beschäftigung damit nachhaltig bestätigt zu sehen. Ein Kompliment, das Oliver Deiser für sein CLAIM ohne jeden Zweifel gebührt. Denn auch hier folgt das Abstecken von Gebieten einfachsten Regeln, und auch hier entwickelt sich dabei ein beeindruckender Tiefgang.

Das große Spielbrett ist durch eingefräste Rillen in 8 x 8 Felder unterteilt, die titelgebenden Claims. Zu Beginn befinden sich lediglich vier so genannte Reservate auf dem Brett, die je ein Claim blockieren. Wer am Zug ist, darf entweder ein Rundholz seiner Farbe auf einer freien Rille beliebig weit aufs Brett schieben, ein dort bereits befindliches eigenes Rundholz verschieben oder drehen oder ein Reservat auf ein Nachbarfeld verrücken. Sobald auf diese Weise ein oder mehrere vom restlichen Spielfeld abgegrenzte Gebiete entstehen, werden deren Claims mit farbigen Nuggets belegt.

Dabei kommt allerdings nur der Spieler zum Zug, der mit mehr Rundhölzern als sein Gegner in der Grenze vertreten ist. Da anschließend sämtliche farbigen Hölzer durch neutrale ersetzt werden, bewirkt jede Landnahme, daß der Eroberer dabei mehr geschwächt wird als seinen Gegner. Und da bei gleichzeitiger Entstehung mehrerer Gebiete diese in aufsteigender Größe gewertet werden, kann es leicht passieren, daß dem zuvor eigentlich unterlegenen Gegner das größere Terrain zufällt. Nicht zufällig natürlich, sondern aufgrund besserer Züge.

Wie GO verlangt auch CLAIM die Bereitschaft zum Opfer. Um Erfolge auf einem Teil des Bretts zu erringen, muß man dem Gegner an anderer Stelle ähnliche, wenn auch geringere Erfolge zugestehen. Und auch die das GO prägende Dialektik von Angriff und Verteidigung gilt in gleicher Weise für CLAIM. So festigt ein zunächst rein defensiv aussehender Zug eine Stellung, von der aus später ein um so druckvollerer Angriff vorgetragen werden kann.

Bei 3 oder 4 Teilnehmern geht der Charakter eines Nullsummenspiels natürlich verloren. Stattdessen heißt es jetzt, als lachender Dritter die beiden anderen aufeinander zu hetzen bzw. seinem Partner Vorlagen zu liefern. Die drei optionalen Zusatzregeln erscheinen überflüssig und wecken nur den Verdacht, dass sich CLAIM in seiner Grundversion gar zu schnell abnutzen könnte. Ein Verdacht, der sich indessen bislang als völlig unbegründet erwiesen hat.

Die didaktisch gut aufgebaute, mit zahlreichen Beispielen versehene Spielanleitung läßt keine Fragen offen. Seit der 2. Auflage wird sie noch durch ein 18-seitiges Beiheft ergänzt, in dem spezielle Stellungen vorgestellt und taktische Hinweise gegeben werden. Allesamt bezeichnenderweise keine der Regelvarianten betreffend.

Auch am Material gibt es nichts zu mäkeln. Dass Spielbrett, Zubehör und Regelheft nicht fein säuberlich in einer entsprechend großen Schachtel untergebracht sind, sollte nicht weiter stören und ist ja auch beim GO nicht anders. Zu beziehen ist CLAIM für 150 DM bei Caroli-Spiele (Helene-Mayer-Ring 12/IV, 80809 München).

(Jochen Corts)