Dumm gelaufen!

Jeder von uns ist wohl schon in eine Situation geraten, wo er am Ende nur noch seufzend feststellen konnte: "Dumm ge laufen!" Wer diesen Ausspruch wohl als erster gesprägt hat? Sicherlich ist er so alt wie die Menschheit. Ich kann mir gut vorstellen, daß schon Adam und Eva ihn gebraucht haben, als sie das Paradies verlassen mußten. Zumindest diese Er kenntnis hat ihnen der Biß in den Apfel eingebracht: "Dumm gelaufen!".
Wem der Alltag nicht genügt, hat heute reichlich Gelegen heit, bei dem gleichnamigen Kartenspiel diese Sentenz einzu setzen. Murphy und sein Gesetz standen den beiden Autoren Pate, wonach halt alles schief geht, was schief gehen kann. Die Spannung liegt genau genommen darin, daß jedes Gesetz auch seine Ausnahmen hat und hier im Spiel auch mal was ge lingen kann.

Jeder Spieler hat eine "Murphy-Karte" verdeckt vor sich liegen. Die darauf stehende Aufgabe "Sammle die 1 und die 11 der gleichen Farbe." treibt ihn den Schweiß auf die Stirn. Er weiß, von der "1" ist nur eine Karte in jeder Farbe im Spiel. Wie soll er da dran kommen? Da ist es nur wenig trostreich, daß die 11 immerhin je dreimal im Spiel ist. Er tröstet sich mit dem Gedanken, daß der Zufall nicht nur böse mitspielt.

Wer an der Reihe ist, kann versuchen, Karten loszuwerden oder neue Karten zu bekommen. Dabei gilt immer die Regel "Eins zu Zwei" oder "Zwei zu eins". Das heißt, er hat die Wahl entweder eine Karte nehmen und zwei ablegen oder zwei Karten nehmen und eine Karte ablegen. Dieses Abnehmen und Ablegen kann ich bei den Kartenstapeln in Tischmitte tätigen. Ich kann mich aber auch bei dem gu ten, alten Mac, einem imaginären Mitspieler bedienen, der allerdings nie mehr als sieben Karten in seinem Bestand haben darf.

Bei den Karten in Tischmitte ist die Chance groß, daß ich bei dem einen verdeckten Stapel auch auf eine "Action-Karte" stoßen. Ist es eine rote Action-Karte, so muß sie gleich ausgespielt werden. Eine Anweisung wie diese "Tausche deine Murphy-Karte mit der eines beliebigen Spielers" stößt nur höchst selten auf Begeisterung bei beiden betroffenen Spie lern. Bei den grünen Action-Karten, die ich sammeln darf, fällt ein "Dumm gelaufen!" höchstens dann, wenn man sie zu spät oder gar nicht bekommt.

Wer seine Murphy-Karte erfüllt hat, legt zum Beweis seine Karten auf den Tisch und anschließend auf den Ablagestapel. Diese Murphy-Karte darf er behalten, oft hat er sie sich sauer genug verdient. Er zieht anschließend eine neue. Auch die anderen Mitspieler müssen jetzt ihre alten Murphy-Karten ablegen und eine neue ziehen. Ihre Zahlen- und Action-Karten behalten sie aber auf der Hand. Den einen freut's, der an dere knurrt "Schon wieder dumm gelaufen!".

Das Spiel lebt genau von dieser prickelnden Reiz: schaffe ich es noch oder kommt mir wieder einer der Mitspieler zu vor. Für Leute, die dieses Spiel mit dem Zufall und der eigenen Strategie ganz und gar nicht mögen, ist dieses Kar tenspiel sicherlich nicht geeignet. Alle übrigen aber kommen durchaus auf ihre Kosten.

(Bernward Thole, Oberhessische Presse vom 14.3.98)

DUMM GELAUFEN! von Hajo Bücken und Dirk Hanneforth
Kartenspiel für 2-6 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: F.X.Schmid, Postfach 1860 Ravensburg,