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Elfenwizards
Ich beginne mit einem Zitat aus der Spielregel - Seite 5, rechte Spalte: "Die beiden großen und/oder kleinen Zaubersprüche werden jeweils neben den gewünschten Magier-Spielstein gelegt." Alles klar? Ich denke schon, was soll daran auch nicht zu verstehen sein? Eigentlich war die gesamte Spielregel von Elfenwizards verstÄndlich formuliert, es gab keine Fragen, man konnte gleich mit dem Spielen beginnen. Und doch - irgendwie kam das Spiel nicht ins Rollen, irgendwie hatte man das Gefühl, in einem Korsett eingesperrt zu sein und verhandelt wurde bei unseren Partien eigentlich kaum. Bevor ich dieser Sache aber nÄher auf den Grund gehe, möchte ich das Spiel kurz vorstellen.
Auch unter Zauberern gibt es wie bei uns Menschen das Streben nach Macht. Magician zu sein ist nicht genug, bald will man Necromancer werden, um dann als Sorcerer über den Wizard zur letzten Stufe des Magier Glücks, dem High Wizard, emporzusteigen. Da praktisch jeder ernstzunehmende Zauberer ein Magician ist, wundert es nicht, daß auf den vier entsprechenden Feldern beliebig viele Figuren stehen dürfen. Von jedem dieser Felder ragen nun zwei Leitern zu je einem der acht Necromancer-Feld empor, auf dem, wie auf allen anderen Feldern über der Magician-Ebene nur mehr eine Figur Platz findet. Je zwei der Necromancer-Felder führen dann zu einem von vier Sorcerer Feldern, diese geleiten dann zu den zwei Wizard-Feldern, die dann den Aufstieg zum einzigen High Wizard Feld bieten. Dieses mit seinen Figuren zu erreichen und zwar so oft wie möglich, ist das Ziel jedes Spielers.
AbhÄngig von der Spielerzahl ist eine Anfangssituation bereits vorgegeben. Diese ist nicht ausgewogen, doch scheint das, wie in der Spielregel auch versichert wird, tatsÄchlich keinen großen Einfluß auf das Spielgeschehen zu haben, zumindest ist uns kein solcher aufgefallen. Um nun seinen Figuren den Aufstieg in eine höhere Ebene zu ermöglichen, muß man ihnen Zaubersprüche mit auf den Weg geben, je mehr, desto besser. Gezaubert wird ganz banal und zwar durch das Werfen von sieben sechsseitigen Würfeln.
In einer zweiten Runde werden nun die restlichen Würfel erneut geworfen und wie vorhin verteilt. Wer mit diesem Ergebnis aber nicht zufrieden ist, kann einen seiner sieben Zauberchips - sie zÄhlen spÄter als ein Zauberspruch - einsetzen und nochmals würfeln. Dieses Ergebnis, so schlecht es auch sein mag, muß dann aber verwendet werden. Anschließend beginnt nun die Wahl.
ZunÄchst wird festgestellt, welcher der beiden Wizards mehr Zaubersprüche mitbekommen hat und so zum High Wizard avanciert. Der andere scheidet leider auch aus seinem Amt und kommt auf das Abstufungsfeld, was sehr oft einer Degradierung gleichkommt, doch dazu etwas spÄter. Besitzt keiner der beiden eine Mehrheit, so werden beide abgestuft und es gibt in dieser Runde keinen High Wizard. Als nÄchstes kommen nun die Sorcerer dran, die zu je zweien um die gerade frei gewordenen Wizard-Stellen kÄmpfen. Das Verfahren ist dasselbe wie vorhin - und so wertet man alle anderen Ebenen bis hinunter zu den Magician aus. Abgeschlossen wird eine Runde nun durch eine Punktewertung, wobei man je nach Stufe zwischen 2 und 10 Punkte für seine Zauberer erhÄlt. Wer nach vier (oder wahlweise sechs) Runden die meisten Punkte besitzt, gewinnt das Spiel. Früher endet es übrigens, wenn es einem Spieler gelingt, zweimal High Wizard zu werden, oder wenn es zwei Runden lang keinen High Wizard gegeben hat.
"Elfenwizards" hat, das dürfte nach dieser Beschreibung wohl klar geworden sein, gewisse Ähnlichkeiten mit Reiner Knizias Verhandlungsspiel "Quo Vadis". Und damit ist ein Stichwort gefallen - Verhandlungsspiel. Auch bei "Elfenwizards" sollte das Verhandeln ein wichtiger Teil des Spiels sein - nur kam es bei uns kaum vor, aber nicht, weil wir derartige Spiele nicht mögen, ganz im Gegenteil, mit Schaudern denke ich noch an unsere "Quo Vadis", "Intrige" oder "Rette sich wer kann" Partien zurück.
Warum also kam dieses Element bei uns kaum zum Tragen? Und da muß ich nochmals auf das Eingangszitat zurückkommen: "Die beiden großen und/oder kleinen Zaubersprüche werden jeweils neben den gewünschten Magier-Spielstein gelegt." Beide Zaubersprüche - die großen sind die Würfel und die kleinen die Chips - werden also neben ein und denselben Zauberer gelegt. Wenn Sie daher einen fremden Zauberer mit ihren Zaubersprüchen unterstützen, so müssen Sie beide Zaubersprüche zur Verfügung stellen. Das sind im günstigsten Fall zwei Zauberchips, obwohl diese durch ihre flexible Einsetzbarkeit so schlecht gar nicht sind und im schlechtesten Fall zwei Würfel mit je 6 Augen. Und was erhalten Sie dafür? Im Prinzip nur leere Worte, denn keine Absprache ist bindend. Der Beschenkte kann Ihnen zwar alles mögliche versprochen haben, nur halten muß er es nicht. Auch Siegespunkte dürfen nicht getauscht werden. Gerade das gibt aber bei "Quo Vadis", wo man ja auch keine Sicherheitsgarantien hat, die Möglichkeit, zumindest eine teilweise Gegenleistung sofort zu erhalten.
Doch Spielregeln sind natürlich da, um geÄndert, manchmal aber leider auch, um verfÄlscht zu werden! Und genau das scheint hier passiert zu sein, denn wenn man die englische Regel liest, die bei Spielen von White Wind ja auch immer dabeiliegt, dann liest sich die beanstandete Regelpassage plötzlich so: "The two Dice/Counters may be placed next to one or two Magicians each turn". Also doch!? Eine der beiden Regeln ist also falsch und ohne tasÄchlich zu wissen welche, ist es für mich die deutsche. Die Gründe dafür habe ich oben klargelegt. (Helmut Wresnik)
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