Hornochsen

"6 nimmt!" erhält einen Bruder Das rasante Kartenspiel "6 nimmt!" gehört zu den modernen Klassikern. Innert wenigen Jahren hat sich das Legespiel als beliebtes Familienspiel etabliert. Nun ist die "6 nimmt!"-Familie grösser geworden. "Hornochsen" lautet der Titel des vom gleichen Autor entwickelten Spiels. Wesentlicher Unterschied: "Hornochsen" ist viel taktischer als "6 nimmt!".
Pikant ist vor allem der Name des neuen, ebenfalls von Wolfgang Kramer entwickelten Kartenspiels. "Hornochsen" nennen nämlich die meisten das Urspiel "6 nimmt!". Zu seinem Übernamen kam dieses wegen der Illustrationen auf den Karten. Und als "Hornochse" bezeichnen sich viele "6 nimmt!"-Spieler, wenn ihr Minus-Konto sie infolge einer falsch gelegten Karte wieder um einige Punkte gewachsen ist. Aus der Übernahme des populäreren Namens zu schliessen, das Nachfolgespiel "Hornochsen" sei das einfachere, ist falsch: Die neue Variante ist um einiges taktischer als das Vorbild.

Geht es in "6 nimmt!" darum, durch geschicktes Ablegen von Karten Hornochsen und damit Minuspunkte zu vermeiden, so ist es hier das Ziel, möglichst viele Karten mit grünen Hornochsen zu sammeln. Roten Hornochsen geht man in "Hornochsen" ebenfalls am besten aus dem Weg.

Auf dem Tisch liegen zu Beginn des Spiels je nach Anzahl der Teilnehmenden zwischen sieben und fünfzehn Karten. Sie werden kreisförmig angeordnet und bilden den Ausgangspunkt von Reihen, an die im Verlauf des Spiels alle nacheinander ihre Karte nach aussen hin anlegen. Eine Karte muss, wer dran ist, jeweils von der Hand auf den Tisch bringen, ist dies taktisch von Vorteil, kann es auch eine zweite oder gar dritte sein. Jede Hornochsenkarte passt nur an eine ganz bestimmte Reihe: Die Zahl der Karte, die an eine Reihe angelegt werden soll, muss höher sein als die letzte Karte.

Wer mit der fünften Karte eine Reihe abschliesst, muss alle Karte dieser Reihe aufnehmen. Pech, wenn sich einige rote Hornochsen darunter befinden. Noch grösseres Pech, wenn mit Hilfe von Sonderkarten diese Minuspunkte verdoppelt werden. Das Glück lacht jedoch denen, die Reihen aufnehmen können, in denen eine Sonderkarte den grünen Hornochsen einen Mehrwert verschaffen.

Diese Sonderkarten machen den einen wesentlichen Unterschied zwischen "Hornochsen" und "6 nimmt!" aus. Der andere besteht darin, dass die zu Beginn ausgelegten Reihen im Verlauf des Spiels nicht mehr ergänzt werden. Das heisst: Je länger das Spiel dauert, desto grösser werden die Sachzwänge. Am Anfang kann man sich ruhig überlegen und auf einige Reihen, für die man günstige Karten auf der Hand hat, konzentrieren und auch - entsprechend den eigenen Spekulationen - Sonderkarten einsetzen. Gegen den Schluss hin muss man zusehen, wie die Entscheidungsfreiheit immer mehr eingeschränkt wird und das Unglück langsam, aber sicher, auf einen zukommt. "Hornochsen" ist deshalb auch ein Spiel, bei dem manch einer still vor sich hin flucht ...

Seine Beliebtheit verdankt "6 nimmt!" seiner Leichtigkeit, seinem Witz, seine Unbeschwertheit. Diese Elemente gehen "Hornochsen" weitgehend ab. Es ist deshalb viel weniger spielerischer. Das ist überhaupt nicht gesagt, dass es schlechter ist. Spielrunden, in denen Fröhlichkeit angesagt ist, werden aus diesem Grund eher die Hände von "Hornochsen" lassen. Gruppen hingegen, die taktische Spielereien mögen, sollten "Hornochsen" ruhig mal ausprobieren. Sie werden zufrieden sein, ohne aber in Begeisterungsstürme auszubrechen.

(Synes Ernst, Apero)