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Inkognito
Es muss nicht immer gleich die grosse Kiste sein: «Mini Inkognito» zeigt, dass Spielideen auf verschiedene Art und Weise umgesetzt werden können.
Welche Person verbirgt sich hinter welcher Maske? An der Fasnacht zieht dieses Gesellschaftsspiel jeweils Tausende in seinen Bann. Fasnachtsgewohnten Menschen braucht man den Reiz dieses Spiels nicht lange zu erklären. Die Lust, dem Geheimnis auf die Spur zu kommen, scheint dem Menschen angeboren. Sie steckt als Antrieb ebenso hinter der wissenschaftflichen Forschung wie auch hinter dem hastigen Lektüre eines Kriminalromans, den man erst befriedigt weglegt, wenn man weiss, wer wen aus welchen Motiven umgebracht hat. Nicht zuletzt deshalb erfreuen sich Spiele, bei denen es darum geht, Geheimnisse aufzudecken, ungebrochener Beliebtheit. Es kommen immer wieder neue Titel auf den Markt, die jedoch die Spitzenstellung der Klassiker «Cluedo». «Heimlich & Co.», «Scotland Yard» und «Inkognito» nicht gefährden können. Jetzt hat seinerzeit mit dem Sonderpreis für das «schöne Spiel» ausgezeichnete «Inkognito» einen kleinen Bruder erhalten, «Mini Inkognito». Verantwortlich dafür zeichnen wiederum die in Venedig lebenden Alex Randolph und Leo Colovini. Nicht zuletzt deshalb ist «Inkognito» auch eine kleine Hommage an ihre Stadt, genauer an den berühmten Karneval von Venedig. Denn an diesem Anlass treffen sich die vier weltberühmte Geheimagenten Lord Fiddlebottom, Colonel Bubble, Madame Zsa Zsa und Agent X, perfekt verkleidet, und niemand weiss im Trubel des Karnevals, wer wer ist. Ärgerlich, denn gerade in diesem Moment würden sie die Hilfe eines Agenten-Kollegen benötigen, um die unbekannte Telefonnummer einer geheimnisumwitterte, zurückgezogen lebenden Persönlichkeit zu finden. Damit ist auch die Ausgangslage beschrieben, und das spannende Spiel kann beginnen. Der Ablauf von «Mini Inkognito» unterscheidet sich nur unwesentlich vom grossen Brettspiel. Wesentlich ist, dass man nicht mehr mit seiner Figur auf dem Spielplan an bestimmte Orte Rialto, San Marco, Seufzerbrücke sowie die Kirchen Salute und San Giorgio ziehen muss, um Informationen auszutauschen, sondern mit Hilfe von Karten, die man nacheinander ablegt. Begegnen zwei Figuren einander am selben Ort, so geben sie wiederum mit Karten Informationen über Identität und Teile der gesuchten Telefonnummer weiter. Beim Informationstausch muss nur eine der beiden Angaben der Wahrheit entsprechen; das Geheimnis soll ja nicht auf dem Tablett präsentiert werden. Mit im Spiel befindet sich der Botschafter, der nicht in der Geheimdienstaffäre verstrickt ist, aber jedem, der ihm begegnet, wertvolle Informationen weitergibt. Um seinen Partner sowie die geheime Telefonnummer herauszufinden, sind mehrere Begegnungen nötig, die man natürlich so planen muss, damit aus den Informationsteilchen ein Gesamtbild entsteht. Zu diesem Zweck führen die spielenden Agentinnen und Agenten auf einem Ermittlungszettel Buch über die gemachten Erkenntnisse. Wie in jedem Detektivspiel ist dies eine Wissenschaft für sich. Wer sie beherrscht, hat in «Mini Inkognito» doch grosse Vorteile. Die an sich tolle und anforderungsreiche «Inkognito»-Idee ist durch die Reduktion auf ein Kartenspiel nichts an Wert eingebüsst. Im Gegenteil: Das Spiel verläuft in dieser Version sogar intensiver als als mit dem Spielbrett. Ganz abgesehen vom Preis und dem Format, dank dem man «Inkognito» jetzt überall mitnehmen kann. (Synes Ernst) "Inkognito" von Alex Randolph und Leo Collovini, erschienen bei Abacus, für 4 (3 - 5) Spieler ab 10 Jahren.
Es sind fast 10 Jahre her als mit "Inkognito" (MB) eines jener Spiele erschien, das ich unbedingt haben mußte. Zum einen, weil es mit zum Schönsten gehörte, was jemals verlegt wurde - dafür hat es 1988 auch berechtigterweise den Sonderpreis "Schönes Spiel" erhalten -, zum anderen, weil "Inkognito" eine der reizvollsten Spielideen enthielt, die mir jemals untergekommen sind. Daß sich aber die spielerischen Erwartungen dann leider nicht ganz erfüllt haben, davon soll nach einer kurzen Vorstellung der Spielidee noch die Rede sein. Vier Agenten sind die Hauptakteure dieses Spiels: Lord Fiddelbottom, Colonel Bubble, Agent X und Madame Zsa Zsa. Das einzige was man weiß ist, daß jeder der vier Spieler einen der Agenten verkörpert und daß Lord und Colonel bzw. Agent X und Madame zusammenarbeiten. Keiner der Spieler weiß aber zu Beginn wer sein Partner ist, noch wie er genau aussieht; ist er groß oder klein, dick oder dünn? Und so geht es zunächst einmal darum, seinen Partner und dessen Erscheinungsform zu finden. Dazu ziehen die Spieler mit je vier Figuren, die die möglichen Gestalten (groß und dick, groß und dünn, usf.) darstellen, über das Spielfeld und versuchen, mit Figuren anderer Spieler zusammenzutreffen. Immer wenn ein solches Treffen stattfindet, erhält man Informationen über das wahre Ich des Gegenübers. Zu diesem Zweck besitzt jeder Spieler einen Satz Karten, der alle vier Agenten und alle vier Erscheinungsformen zeigt. Ist man nun an der Identität interessiert, so erhält man vom anderen Spieler zwei Identitäts- und eine Erscheinungskarte, will man aber etwas über sein Äußeres wissen, dann bekommt man zwei Erscheinungs- und eine Identitätskarte zu sehen. Wie auch immer - zumindest eine der drei Karten zeigt eine wahre Information, die Frage ist nur welche. So erhält man im Laufe des Spiels immer mehr Hinweise darauf, wer sein Partner ist und wie er aussieht; dabei muß noch erwähnt werden, daß keine zwei Agenten die selbe Erscheinungsform besitzen können, also nur einer groß und schlank usf. ist. Joker in dem ganzen Verwirrspiel ist übrigens der Botschafter, ein Mann der alles weiß, aber wenig sagt. Trifft man ihn jedoch in einer der Gassen Venedigs, so darf man von einem anderen Spieler zwei Identitäts- bzw. zwei Erscheinungskarten verlangen, von denen eine wahr sein muß. Ist man sich dann endlich darüber klar, wer auf welcher Seite steht, muß man nun noch einen Auftrag erledigen. Dazu wurde jedem Spieler zu Beginn eine Buchstabenkarte zugelost. Aus der Kombination der beiden Buchstaben ergibt sich dann der jeweilige Auftrag für das Team. Und wer den seinen schneller ausführt, hat das Spiel gewonnen. Die sehr reizvolle Idee der unbekannten Partner, der Suche nach denselben und nicht zuletzt das wunderschöne Spielmaterial konnten anfangs über die Schwächen dieses Spiels hinwegtäuschen. Doch schon in der ersten Partie wurden sie gnadenlos aufgedeckt. Zunächst einmal gibt es sehr viele Leerläufe. Zum einen, weil nicht immer ein Treffen möglich ist und zum anderen, weil man anders als beim Klassiker Cluedo, an dem sich jedes Deduktionsspiel messen muß, nur dann Informationen erhält, wenn man selbst Karten gezeigt bekommt. Ist man nicht am Zug, so kann man problemlos weggehen, ohne etwas zu versäumen (es sei denn, man muß Karten zeigen, aber das ist ja auch nur ein passiver Akt). Das zweite Problem waren die zum Teil sehr unausgewogenen Aufträge. So erhält zum Beispiel das Team Fiddlebottom/Bubble den Auftrag (Code AC), daß sich der Lord sofort auf seine Yacht begeben soll, während das andere Team den Lord aus dem Weg schaffen muß.(Code BD). Während also das eine Team sich nur zu finden braucht, die Codebuchstaben austauscht und dann eine seiner Figuren an einen bestimmten Ort zu ziehen hat, muß das andere sich nicht nur finden und die Codes austauschen, nein es muß auch noch die Identität einer gegnerischen Figur herausbekommen, also Farbe der Spielfigur und deren Gestalt. Kein Wunder also, daß "Inkognito" trotz seiner guten Ideen bei uns nie mehr gespielt wurde. Um so größer war nun meine Überraschung, als ich das Spiel in Nürnberg am Stand von Abacus wiedersah. Ich wollte aber meinen Augen nicht trauen - es sah aus als ob das riesige "Inkognito", gemeint ist die Schachtel, x-mal zu heiß gewaschen worden war, denn sie war auf "Volle-Lotte" Format geschrumpft. Ungläubig, mit offenem Mund stand ich davor - was hatte man diesem wunderschönen Spiel nur angetan? - und Joe Nikisch, Chef bei Abacus, lächelte verschmitzt. Es bedurfte dann zwar einiger Überredungskünste, da das Spiel noch nicht ganz fertig war, aber letztendlich verließ ich den Stand als stolzer Besitzer eines Exemplar. Und es war dann auch eines der ersten Spiele, das ich, zu Hause wieder angekommen, ausprobierte. Das Grundprinzip ist das selbe geblieben. Die vier Agenten sind noch immer mit von der Partie, doch statt einer Gestalt ist jedem Agent nun eine zweistellige Zahl zugeordnet. Ziel ist es nun also herauszufinden, wer sein Partner ist und welcher Agent welche Nummer besitzt. Wie aber, so wird man sich fragen, können sich die Agenten denn nun treffen, wo doch kein Plan mehr vorhanden ist? Die Lösung ist einfach und genial. Jeder Spieler verfügt über die selben 5 Ortskarten, berühmte Plätze Venedigs. Der Startspieler, er wechselt in jeder Runde, legt eine seiner Ortskarten offen und gibt damit bekannt, wo er sich in dieser Runde aufhält. Reihum tun dies nun auch die anderen 3 Spieler und wenn sich danach an einem Ort genau zwei Agenten aufhalten, dann gibt es den angestrebten Informationsaustausch. Verhindert kann er nur noch durch den Botschafter werden, der ebenfalls die fünf Ortskarten besitzt. Seine wird, nachdem alle Spieler ihre Karten gewählt haben, von dem gemischten Ortskartenstapel gezogen und da kann es dann schon einmal passieren, daß er ein Treffen als Dritter verhindert. Die ausgespielten Ortskarten bleiben übrigens liegen und erst wenn alle 5 gespielt wurden, darf man sie wieder aufnehmen. Beim Informationsaustausch werden nun, im Gegensatz zum Originalspiel, Informationen tatsächlich ausgetauscht, denn jeder gibt dem anderen zwei Karten (Nummer und/oder Identität), von denen zumindest eine richtig sein muß. Außerdem ist es auch hier nicht erlaubt, bei einem späteren Treffen mit dem selben Spieler das selbe Kartenpaar nochmals zu zeigen. Und wem es gelingt, sich mit dem Botschafter zu treffen, der darf von einem beliebigen Spieler eine Information fordern. Dieser offenbart ihm dann entweder seine Identität oder seine Nummer. Kennt man schließlich seinen Partner und die Nummern aller anderen Agenten, so muß man sich mit seinem Partner ein letztes Mal treffen und dann, anstatt Informationen auszutauschen, die Lösung bekanntgeben. War alles richtig, erhalten beide Partner einen Punkt, im anderen Fall gehen die Punkte an die Gegenpartei. Und wer als erster drei Punkte erreichen kann, gewinnt. Es grenzt fast an ein Wunder, aber Alex Randolph und Leo Collovini, die beiden Autoren dieses Spiels, haben es nach 10 Jahren nun doch noch geschafft, die Probleme der großen Ausgabe fast restlos zu eliminieren. Langeweile, Leerläufe treten hier viel seltener auf. Man spielt die Ortskarten im Prinzip ja gleichzeitig und durch geschickte Wahl kann man fast jede Runde ein Treffen arrangieren. Einzig der Botschafter, oder ganz selten ein Mitspieler, können da dazwischenfunken. Und auch wenn, wie in unserer letzten Partie, der Botschafter gleich viermal hintereinander ein Treffen verhinderte, so macht das auch nicht viel, weil alles so schnell geht. Auch daß nun beide Spieler Informationen erhalten, tut dem Ganzen nur gut und verhindert aufkommendes Gähnen. Und da nun die Lösungsanforderungen für beide Parteien die selben sind, nämlich den Partner finden und die Telefonnummer jedes einzelnen Agenten ermitteln, fällt auch der zweite Kritikpunkt bei der großen Ausgabe weg. Kurz und gut - mit dieser Ausgabe von "Inkognito" bin ich nun restlos glücklich. Auch an die neue Grafik habe ich mich inzwischen gewöhnt und das kleine Schachtelformat finde ich sowieso Spitze. Ein kleiner Kritikpunkt soll aber nicht verschwiegen werden und der betrifft das Spielende. Wenn mehrere Spieler in der selben Runden die Lösung bekanntgeben wollen, dann darf das laut Regel jener Spieler zuerst, der die beiliegende Telefonkarte als erster ergreift. Das ist aber dumm - "Halli Galli"-Elemente haben hier nichts zu suchen - und wir haben es auch gleich abgestellt und spielen nun so, daß der jeweilige Startspieler die Telefonkarte besitzt und im Streitfall auch als erster zu lösen versuchen darf. Will er es nicht aber dafür andere Spieler, so ist der zuerst an der Reihe, der näher beim Startspieler sitzt. Das war's aber auch schon mit der negativen Kritik und was bleibt, ist ein Gefühl der vollsten Zufriedenheit. Hier liegt nun das vor, was wir eigentlich schon vor zehn Jahren hätten kriegen sollen, aber gut Ding braucht eben Weile! Das Wichtigste ist ja nur, daß es ein gut Ding wird! P.S: Es gibt übrigens auch Regeln für 3 oder 5 Spieler, aber die vergessen sie am besten gleich wieder, denn hier fällt das Reizvollste, nämlich die Suche nach dem Partner weg. "Inkognito" war, ist und wird für immer ein lupenreines Vierpersonenspiel bleiben. (Helmut Wresnik) "Inkognito" von Alex Randolph und Leo Collovini, erschienen bei Abacus, für 4 (3 - 5) Spieler ab 10 Jahren.
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