Konzern

Erfolg macht hungrig, no na nicht! Und Erfolg will man auskosten, mit allen nur erdenklichen Mitteln. Das ist verständlich und legitim. Der Erfolg heißt "X-Pasch" und die Mittel, mit denen er nach den Vorstellungen des Fanfor Verlags zum Triumph werden soll, heißen "de Luxe" und "Konzern".
Während ersteres eine Erweiterung des letztjährigen Erfolgstitels ist – ob ebenso spielenswert kann ich noch nicht beurteilen, weil noch nicht gespielt – ist letzteres ein eigenständiges und leider mißlungenes Spiel. Doch gibt es eine Verwendung dafür, zumindest für die Spieleschachtel; nicht sehr viel, zugegeben, aber immerhin! Doch dazu später mehr.

"Konzern" ist wie "X-Pasch" ein Wirtschaftsspiel, in dem es x+1 Firmen gibt, wobei x die Anzahl der teilnehmenden Spieler ist. x-1 davon werden bereits zu Beginn ausgelegt, zwei weitere kommen, oder besser gesagt, sollten im Laufe des Spiels in selbiges kommen.

Jede Firma, in der äußerst mühsam zu lesenden Spielregel als Segment bezeichnet, besitzt zwei große Bereiche. Im einen wird der Wert einer Firma festgehalten, der andere ist in vier Marktanteilsbereiche unterteilt, die Aktienpakete dieser Firma darstellen. Sie sind verschieden groß – zwischen 10 und 60 Prozent – und ergeben in Summe natürlich immer 100 Prozent. Zu Beginn des Spiels wird man versuchen, sich in diesen Marktanteilsbereichen einzunisten. Dazu würfelt man mit fünf Sechsseitern und versucht nun, einen Drilling zu bilden – entweder direkt, oder indem man die Augen mehrerer Würfel richtig miteinander kombiniert. Kleines Beispiel gefällig? 5,5,3,2,1 ergibt einen Fünfer-Drilling, denn 2+3 ist bekanntlich 5. Schafft man es, so einen Drilling zu "erkombinieren", darf man einen Marktbereich einer Firma besetzen, der für fünf oder weniger Anteile steht. Im Fall eines 30 Prozent Bereichs wird natürlich einiges verschenkt, aber wenn das der höchste noch verfügbare Teil ist, muß man sich eben damit zufrieden geben.

Wenn sich aber trotz intensivsten Rechnens kein Drilling ergibt, so kann man mit den Würfeln, bzw. mit Würfel, die beim Drilling-bilden übrig bleiben, andere Dinge anstellen. Die harmlosen sind Karten nachziehen – je Würfel eine, aber mehr als fünf Karten darf man niemals auf der Hand haben – und für je fünf Würfelaugen darf man sich einen Euro am Konto gutschreiben. Weniger harmlos sind da schon das Senken und erhöhen des Werts einer Firma, wobei mit jeder geraden Augenzahl der Wert einer Firma (in der man Aktien besitzen muß) um eine Stufe erhöht werden kann, während ungerade Augenzahlen zum Erniedrigen verwendet werden dürfen. In diesem Fall muß man nicht zu den Aktionären der Firma gehören.

Gehässig wird es allerdings, wenn man einen Würfel dazu benutzt, einen Mitaktionär in einer Firma herauszufordern. Dazu zeigt man ihm den Würfel und wählt, so man eine solche besitzt, eine Unterstützungskarte und nun muß der Arme dagegen halten, mit einem eigenen Würfelwurf und, falls vorhanden, einer eigenen Unterstützungskarte. Wer so die höhere Summe erzielt, übernimmt 10 Prozent des anderen in dieser Firma.

Und wenn es Göttin Fortuna böse mit den Streithähnen meint, dann führt sie ein Unentschieden herbei, was zwar die Anteile der beiden Spieler unverändert, den Wert einer Firma aber um so viele Stufen fallen läßt, wie es dem Ergebnis des Kampfes entspricht. Da kommen dann völlig unbeteiligte Mitaktionäre zum Handkuß!

Richtig böse wird das Ganze aber, wenn man statt des normalen Würfelwurfs eine Verdrängung ankündigt, bei der man versucht, einen Spieler aus einer Firma, in der man selbst noch nicht vertreten ist, hinauszuwerfen. Auf jeden Fall darf man den anschließenden Kampf mit 5 Würfeln bestreiten, doch es können auch mehr werden. Wenn man nämlich als Unterstützung die Marktanteile einer anderen Firma dazu nimmt, so bekommt man ebenso viele Würfel, jedoch höchstens 5, also in Summe höchstens 10. Und wenn man noch eine Bonuskarte sein eigen nennt und spielt, können das nochmals bis zu 2 mehr sein. Mit diesen Würfeln würfelt man dann, oder besser gesagt man würfelt mit den fünf dem Spiel beiliegenden Würfeln entsprechend oft und zählt aller 4er, 5er und 6er, denn diese gelten als "Treffer". Nun würfelt der angegriffene Spieler – ebenfalls mit 5 Basiswürfel plus so vielen Würfeln, wie er Aktien in der angegriffenen Firma besitzt, jedoch höchsten 5 weitere plus Würfel durch eine eventuell vorhandene Bonuskarte – und ermittelt ebenso seine Treffer.

Gewinnt der Angreifer, so übernimmt er die Trefferdifferenz in Aktien vom Angegriffenen, im anderen Fall ändert sich an den Aktien zwar nichts, aber die Marktanteile des Angreifers, die er eventuell zur Unterstützung verwendet hat, sind für eine Runde gesperrt und werfen damit vor allem keinen Profit ab, der immer zu Beginn des Zuges eines Spielers berechnet wird. Bei einen Treffergleichstand passiert übrigens gar nichts.

Tja das war's dann im wesentlichen auch schon. Die Ähnlichkeiten zu "X-Pasch" sind unverkennbar, nur leider funktioniert das Ganze nicht so recht. Mag sein, daß hinter der Idee ein durchaus passables Spiel steckt, aber da müßte dann noch kräftig daran gebastelt werden.

In unseren Partien waren die Marktanteile aller Firmen immer relativ schnell vergeben und mit etwas Würfelglück konnten sich die startenden Spieler stets die hohen Marktanteile sichern. Damit hatten sie nicht nur von Beginn an höhere Einkommen, sondern waren auch nur sehr schwer zu verdrängen, da sie in der Regel mit zehn oder mehr Würfel kämpfen konnten. Und wenn dann ein Spieler seine wenigen Martktanteile in einer Firma noch zur Unterstützung einsetzte und die Verdrängung verlor, so erhielt er für diese Anteile eine Runde lang auch kein Einkommen und bekam damit noch weniger, als er ohnehin erhielt. Bei "X-Pasch" wird das dadurch verhindert, daß man stets neue Firmen ins Spiel bringen kann, was aber hier nicht so einfach möglich ist, denn dafür gibt es spezielle Karten, die erst gezogen werden müssen.

Wären davon genug vorhanden und würde der Kartenstapel sehr schnell durchgearbeitet werden, so wäre alles in Butter, aber dem ist leider nicht so. Auf etwas mehr als 100 Karten kommen nämlich genau 5 Karten, die neue Firmen (und zwar insgesamt nur zwei weitere) ins Spiel bringen. Und da man oft mit unbrauchbaren Karten auf der Hand dasitzt und diese nicht einfach abwerfen darf, zumindest ist davon nirgends in der Spielregel davon die Rede, werden wichtigen Karten nur höchst selten ins Spiel kommen. In mehr als einer Partie war das Spielende erreicht – ein Spieler besitzt 200 Euro – bevor auch nur eine weitere Firma das Licht des Spiels erblickt hat.

Was übrig bleibt, nachdem alle Marktanteile besetzt sind, ist dann eine stupide Würfelei rund um Verdrängungen und Herausforderungen, bei der die Stärkeren, wie oben schon beschrieben, noch stärker und reicher und die Schwächeren noch schwächer und ärmer werden. Durchaus realistisch, das muß ich zugeben, aber Realismus ist kein Garant für ein gutes Spiel. Was bleibt also zu tun? Ein funktionierendes Spiel daraus zu machen, ist nicht meine Aufgabe und Intention. Ich kann im Moment nur jeden vom Kauf abraten. Und was habe ich für all jene, die bereits zugeschlagen haben? Wie ich werden sie wahrscheinlich "X-Pasch" besitzen, verpackt in der Videohülle und sich auch die "de-luxe" Ergänzung zugelegt haben, die dort natürlich keinen Platz hat.

Daher mein Tip: Räumen Sie die "Konzern" Schachtel aus und befüllen sie diese mit dem gesamte "X-Pasch" Material. Wegwerfen würde ich das "Konzern" Material aber noch nicht, denn wer weiß, vielleicht wird daraus noch wirklich ein Spiel. Und wenn Sie wirklich zu den wenigen gehören, die zwar "Konzern" aber nicht "X-Pasch" oder bereits die Schachtelausgabe desselben besitzen, dann bleibt ihnen im Moment tatsächlich nichts anderes übrig, als abzuwarten und zu hoffen.

(Helmut Wresnik)