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Magalon
Magier müßte man sein, dann wäre man zwar die irdischen Sorgen los, aber trotzdem nicht ohne, denn jeder gute Zauberer will natürlich in den "Rat der 11" aufgenommen werden, ein Geheimzirkel, den wir Menschen nur vom Hörensagen kennen. Doch ganz so einfach ist das nicht, denn zum einen muß man dafür drei magische Artefakte finden und zum anderen ist man dabei nicht alleine und nur der Schnellste findet Aufnahme in den Rat.
11 Karten hat jeder Spieler zur Verfügung, mit den Werten von 0 bis 10, die er zur Bewegung seiner Figur einsetzen kann. Daneben bietet jede Karte noch die Möglichkeit, Mauern zu bewegen oder einen der beiden Gnome, alles nur, um die anderen Kollegen zu behindern. Und jener Magier, der in einer Runde die wenigsten Schritte gelaufen ist, darf zu allem Überfluß noch den Riesen befehligen, der im Umkreis von bis zu 12 Feldern alles angreifen kann. Das zehrt natürlich an der spirituellen Energie und so muß man diese von Zeit zu Zeit aufladen, was durch bestimmte Karten und an bestimmten Orten geschehen kann. "Magalon" ist eine aufgemotzte "Malefizvariante", bei der man als Einzelner mit seinen Blockaden aber lange nicht so viel Einfluß hat wie beim Original. Und so muß man immer wieder kooperieren, bis schließlich ein Magier, manchmal mehr durch Zufall denn durch eigenes Geschick, als Erster das Ziel erreicht. Befriedigend ist das allemal, aber auch nicht mehr. (Helmut Wresnik, Kärntner Tageszeitung, März 1998) "Magalon" von Wolfgang Kramer, Ravensburger, für 2 – 4 Spieler ab 12 Jahren.
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