Marracash

Der Titel dieser Spieleneuheit ist bereits eine hübsche Spielerei und zwar eine mit Worten. MARRACASH als Kunstwort aus 'Marrakesch' und 'Cash' sagt schon viel über das Spielthema aus. Die Spieler befinden sich in der nordafrikanischen Metropole und es geht um Geld. Damit ist der Rahmen bereits vorgezeichnet.
3 oder 4 Spieler agieren in der Altstadt als Ladenbesitzer und natürlich will jeder die meisten Kunden in sein Geschäft locken. Die Konkurrenz ist hart und am Ende zählt nur das blanke Bargeld.

Zu Beginn ist die Altstadt von Marrakesch mit den vielen kleinen Geschäften noch leer. Weder Besucher noch Händler sind anwesend. Erst allmählich wird es lebendig. Wenn die ersten Ladenlokale unter den Spielern versteigert worden sind, kommen auch die Besuchergruppen und jeder Ladenbesitzer lockt mit seinen Waren. Dazu hat jeder Spieler reihum bei seinem Zug verschiedene Möglichkeiten: entweder er bewegt zwei Besuchergruppen (vorzugsweise in die eigenen Geschäfte) oder er versteigert zwei freie Läden oder er kombiniert diese zwei Möglichkeiten (bewegen und versteigern). Welche die beste Methode zum Sieg ist, läßt sich nicht pauschal bestimmen, sondern hängt von der jeweils aktuellen Situation ab. Ein recht ausgeklügeltes System hat sich der Autor Stefan Dorra hier ausgedacht, das völlig ohne Glückskomponenten wie Würfel o.ä. auskommt. MARRACASH entwickelt bereits nach kurzer Zeit eine erstaunliche Eigendynamik, die das Kopfrechnen zwar nicht überflüssig macht, dafür aber überraschend viel Interaktion bewirkt. Im Laufe einer Partie, die mit etwa einer Stunde eine sehr vernünftige Dauer hat, erleben die Spieler ein ständiges Mit- und Gegeneinander mit häufig wechselnden Koalitionen.

MARRACASH eignet sich vorzüglich für Spieler, denen etwas am eigenen taktischen Geschick gelegen ist. Spieler, die am Ende gern wissen möchten, warum sie gewonnen (oder auch verloren) haben. Das ist hier durchaus gegeben, denn von Beginn an sind alle spielentscheidenden Fakten allen Spielern bekannt, es gibt keine Geheimnisse oder unkalkulierbare Ereignisse. Ein gutes funktionierendes Spiel für Erwachsene und Jugendliche, die gern mit Geld zu tun haben. Am Ende zählt, wer den Überblick und im richtigen Moment die Nerven behalten konnte.

(Andreas Mutschke, Westfälischer Anzeiger)

MARRACASH für 3 oder 4 ab 10 Jahren, Kosmos, ca. 49,-DM


"MarraCash" spielt in einer arabischen Altstadt. Man schlupft dabei in die Rolle einer Ladenbesitzerin oder eines Ladenbesitzers und versucht, moglichst viel Kundschaft in sein Geschaft zu locken.
Vor uns liegt die Altstadt von Marrakesch. Im Spiel heisst die Stadt jedoch "MarraCash", was signalisiert, dass es hier vor allem um eines geht - um Cash und Geldverdienen. Nun, so abwegig ist es nicht, dieses ewige Thema einmal in einer solchen Umgebung abzuhandeln, verbindet sich doch damit gleich die Vorstellung von Basar, Anbieten, Verkaufen, Tauschen und Handeln. Die Grundidee des Spiels ist einfach: Handlerinnen und Handler versuchen, Geschafte an moglichst guten Lagen zu kaufen und dann die Kundinnen und Kunden, die durch die Altstadt ziehen, in ihre Laden hineinzulocken. Die Kundschaft bringt Geld, ebenso ihre Vermittlung. Und bei wem am Abend am meisten Dirhan in der Kasse liegen, hat das Spiel gewonnen.

Kunden auf der Stadtmauer
In der ersten Runde versteigern alle Teilnehmenden ein Ladengeschaft. Dabei ist ist es durchaus moglich, dass einzelne Spielerinnen und Spieler noch ohne Laden ins Rennen um Kunden steigen mussen. Das ist insofern kein Problem, weil im weiteren Verlauf des Spiels immer wieder Laden versteigert werden. Zu Beginn des Spiels ist die Altstadt von "MarraCash" noch leer: Die meisten Landen haben noch keinen Besitzer, und die Kundinnen und Kunden warten noch auf der Stadtmauer, bis sie das Basarviertel betreten durfen. Wer anschliessend an der Reihe ist, hat verschiedene Moglichkeiten: Er zieht entweder mogliche Kundinnen und Kunden von einem Brunnenfeld zum anderen. Oder er versteigert weitere Ladengeschafte. Welche Moglichkeit man wahlt, hangt stark davon ab, wo sich die Geschafte, die man bereits besitzt, sowie Gruppen von interessanten Kunden befinden. "Interessant" sind diese dann, wenn sich beispielsweise ein roter Kunde in der Nahe eines roten Ladens aufhalt. Schlendert dieser namlich am Geschaft gleicher Farbe vorbei, dann betritt er es, und der Ladenbesitzer kassiert eine bestimmte Summe. Diese ist umso hoher, je mehr Kunden sich bereits im Laden aufhalten. So bringt der erste Kunde 100, der zweite 200, der funte gar 500 Dirham.

Taktische Moglichkeiten
Weil nur das Geld zahlt, versucht man moglichst viele Kunden in die eigenen Geschafte zu bringen - und die Kunden der Konkurrenz moglichst weit von deren Geschaften wegzuziehen. Manchmal lohnt es sich jedoch zu kooperieren. Wie bei der Versteigerung von Geschaften werden auch jenem Mitspieler Provisionen bezahlt, der einem eigene Kunden zufuhrt.
Der relativ einfache und leicht eingangige Spielverlauf tauscht: In "MarraCash" stecken unheimlich viele taktische Moglichkeiten. Beim Versteigern muss man sich, bevor man seine Angebot macht, gut uberlegen, wie hoch man gehen will, soll sich die Investition noch lohnen. Wie ist die Lage des Versteigerungsobjektes? Welche anderen Geschafte befinden sich in der Umgebung (das ist wichtig, weil sich daraus gewisse Koalitionen ergeben)? Welches ist die hochstmogliche Zahl von Kunden, die das betreffende Geschaft noch betreten konnte? Beim Ziehen der Besuchergruppen wiederum muss man sich uberlegen, wie man fur sich den meisten Profit herausholen und gleichzeitig seiner Konkurrenz am meisten schaden kann.

Grosses Spielerlebnis
Im Rummel um "Die Siedler von Catan" ist das im gleichen Verlag erschienene "MarraCash" ein wenig in den Hintergrund gedrangt worden. Zu Unrecht. Es ist eines der besten taktischen Spiele, das sich zur Zeit auf dem Markt befindet. Autor Stefan Dorra ("Intrige", "Razzia", "Yucata'") beweist einmal mehr, dass auch taktische Spiele ein grosses Spielerlebnis vermitteln. "MarraCash" hat eine einzige Schwache: Wer im ersten Drittel des Spielverlaufs taktische Fehler macht, hat spater kaum mehr eine Chance. Anfangerfehler begeht man jedoch nur einmal ... Synes Ernst

"Marra Cash" von Stefan Dorra, Kosmos, fuer 3 bis 4 Spielerinnen und Spieler ab 12 Jahren