Njet!

Grauenhaft, einfach grauenhaft! Das muß man sich einfach einmal vorstellen: jeder könnte beim Skat Spiel fr Spiel festlegen, was er für die nächste Runde nicht will - und damit indirekt natürlich auch das, was er will.
Also beim nächsten Skatabend schlage ich einfach vor, daß reihum jeder zu irgendetwas "njet!" sagen kann. Ich bin zum Beispiel dagegen, daß der Karl nicht als erster rauskommt (zu deutsch: die erste Karte ausspielt), weil der anscheinend recht gute Karten hat.

Dem macht das nichts aus, er freut sich weiterhin über sein tolle Blatt. Nur bei Kreuz ist er nicht so gut sortiert. Also ist er dagegen, daß Kreuz Trumpf wird. Zu seinem Ungemach sperrt Fritz im Gegenzug das Herz. Das wird sein Gesicht schon etwas länger.

Seine Laune sinkt aber noch weiter in den Keller: Ich bin dagegen, daß jeder Stich die volle Punktzahl geben soll. Meine Karten sind nämlich nicht gerade die stärksten.

Bevor das eigentliche Spiel beginnt, geht das so Zug um Zug weiter. Also ganz ehrlich, beim Skat würde das mit Sicherheit auch alte Freundschaften auf`s höchste gefährden, wenn nicht gar umgehend ruinieren. Dem Kartenspiel "Njet!" aber bringt es den rechten Pfeffer ins Spielgeschehen.

Im Mittelpunkt der ersten Phase dieses Spiels steht ein Tableau, auf dem festgelegt wird, was im nächsten Spiel Sache ist. In der ersten Reihe wird hier der Startspieler festgelegt. In der zweiten wird bestimmt, ob eine, zwei oder gar keine Karte abgelegt werden muß. In der dritten Reihe die Trumpf-Farbe ermittelt, in der vierten, ob einzelne Supertrümpfe (immer die 1 jeder Farbe) gesperrt sind oder gar gänzlich ohne Supertrümpfe gespielt wird. In der fünften und letzten Reihe schließlich entscheidet sich, ob jeder Stich oder jede er oberte Beutekarte einen, zwei, drei oder vier Punkte bringen soll.

Jeder Spieler kann reihum in jeder beliebigen Reihe ein "Njet!" anbringen, d.h. mit einem Chip ein bestimmtes Feld sperren. Allerdings können nicht alle Felder belegt werden, es muß in jeder Reihe ein Feld offenbleiben. Die offenen Felder bestimmen schließlich den Ablauf des kommenden Spiels.

Und schon beginnt die zweite Phase des Spiels, das "Stich-Spiel". Fritz mit der Charakterkarte "Russischer Bär" wurde als Startspieler auserkoren und darf sich jetzt einen Mitspieler aussuchen. Es ist klar, daß er sich den Karl wählt, Anschließend spielt er seine erste Karte aus.

Im Spiel muß ganz normal eine Farbe bedient werden. Wer nicht bedienen kann, darf einen Trumpf oder Supertrumpf spielen. Ein ausgespielter Trumpf muß auch bedient werden.

Das Stechen mit dem Supertrumpf ist so geregelt, daß die zweite "1" die erste übertrumpft. Die eroberte gegnerische "1" bringt als Beutekarte zusätzlich Punkte und wird für die abschließende Zählung herausgelegt. Die gewonnenen Stiche werden aus dem gleichen Grund nicht übereinander, sondern nebeneinander abgelegt. Ist ein Durchgang beendet, wird abgerechnet: die Stiche und Beutekarten werden gezählt, die Summe mit der gültigen Punktzahl multipliziert und anschließend auf dem Wertungsblock notiert. Acht Durchgänge schlägt Autor Stefan Dorra vor, um den Gewinner zu ermitteln.

"Njet!" ist ein kurioses, aber höchst vergnügliches Kartenspiel, vom TM-Team in Regelgestaltung und Ausstattung sorgfältig ediert. Man kann es getrost für sich selbst kaufen oder aber auch als Mitbringsel für Parties und Besuch bei Freunden ins Spiel bringen.

(Bernward Thole)


Kleine handliche und preiswerte neue Kartenspiele liegen im Trend. Vielleicht liegt es an den immer schmaler werdenden Geldbeuteln der Spielekäufer oder daran, daß es im Moment gerade ein übergroßes Angebot an originellen Spielideen in diesem Bereich gibt. Auf jeden Fall gibt es zur Zeit kaum einen Spieleverlag, der dieses Marktsegment nicht mit eigenen Produkten bedient.

Besonders der Verlag Goldsieber präsentiert in diesem Jahr ein ungewöhnlich umfangreiches Kartenspielprogramm. Zum Beispiel der Titel NJET! von Stefan Dorra.

NJET! gehört dabei am ehesten zu den klassischen Stichkartenspielen, die es in vielen Varianten gibt. Allerdings bietet NJET! einige ausgesprochen witzige Elemente, die es doch zu einem wirklich neuen Spiel werden lassen. Die drei bis vier Spieler erhalten ihr Blatt auf die Hand und haben erst einmal keine Ahnung, was es wert sein könnte. Denn bevor das eigentliche Stichspiel beginnt, wird 'sabotiert': auf einem kleinen Spielplan in der Tischmitte gibt es für alle spielrelevanten Optionen ein Feld, also alle vier Spielkartenfarben, die Symbole der teilnehmenden Spieler und noch einige andere Dinge, beispielsweise wieviele Karten vor Spielbeginn aus dem Blatt entfernt werden müssen. Reihum deckt nun jeder Spieler ein Feld seiner Wahl ab, ganz so, wie es dem eigenen Blatt entgegenkommt. Wer viel rote Karten besitzt, wird versuchen alle anderen Farben abzudecken, um Rot zur aktuellen Trumpffarbe zu machen und wer viele hohe Werte hat, wird darauf aus sein, daß keine Karten vor dem eigentlichen Spielbeginn heraussortiert werden müssen. Nur hat jeder Spieler ganz eigene Interessen und so gelingt es selten, die Spielvorgaben optimal dem eigenen Blatt anzupassen. Die erste Phase ist beendet, wenn pro Option nur noch ein Feld offen ist. Damit stehen Trumpffarbe, Startspieler, Punkte je Stich und andere Optionen fest und das eigentliche Spiel beginnt. Wer danach die meisten Stiche einheimsen konnte, gewinnt die Runde.

Die Idee, jedes Spiel neu nach dem jeweiligen Blatt regeln zu können, ist im wahrsten Sinne des Wortes 'bestechend', spannend und originell. NJET! sorgt immer wieder für neue Spielsituationen und garantiert einen langanhaltenden Spielspaß für wenig Geld.

(Andreas Mutschke)


Unter den vielen Kartenspielen, die dieses Jahr erschienen sind, fällt «Njet!» von Stefan Dorra durch seine nostalgische Aufmachung auf. Das ist aber nicht alles: Auch der Spielablauf bietet Fans dieser Spielgattung ein paar Überraschungen.

Eingefleischte Jasserinnen und Jasser lassen sich kaum von einem anderen Kartenspiel in Versuchung bringen. Sie halten ihr Spiel für das Beste, und damit basta! So sind denn die vielen Kartenspiele, die in den letzten Jahren erschienen sind, wohl kaum für sie gedacht, sondern vielmehr für die vielen Spielerinnen und Spieler, die nach neuen Ideen Ausschau halten, die neben guter Unterhaltung auch ein hohes Mass an intellektueller Herausforderung bieten.

Die Reihe dieser neuen Kartenspiele ist lang. Sie beginnt bei «Hol's der Geier!», führt über «Ligretto», «6 nimmt!», «Mü» und «Magic» bis hin zum «Siedler»-Kartenspiel und «Zum Kuckuck!». Das neue «Njet!"» von Stefan Dorra gehört mit in diese Reihe, von den Regeln her ein einfaches Stichspiel, das man kaum zur Kenntnis nähme, hätten Autor und Verlag nicht noch einige originelle Ideen in dieses Spiel verpackt.

Die erste betrifft Verpackung und Gestaltung des Spiels: Da blickt grimmig der berühmte russische Bär in Generalsuniform von der Schachtel, und man fühlt sich an die Zeit des Kalten Krieges erinnert, als Karikaturisten die (angebliche) sowjetischen Bedrohung auf diese Weise personifizierten. In die gleiche Richtung weist auch der Titel, sagten doch die sowjetischen Vertreter im UN-Sicherheitsrat immer «Njet», um auf diese Weise gemeinsame Aktionen der Weltorganisation zu verhindern. Nostalgisch präsentieren sich schliesslich auch die Karten ­ real-sozialistische Schmuddeligkeit vom Feinsten.

Um «Njet!» geht es auch im Spiel selbst: Vor dem eigentlichen Spiel wird nämlich ermittelt, was im nachfolgenden Spiel Trumpf ist, ob es einen Supertrumpf gibt, welche Punktzahl man erzielen kann, ob vor dem Spielen Karten abgelegt werden müssen und wer das Spiel beginnt. Zu diesem Zweck legt jeder der vier Spielerinnen und Spieler ­ man kann «Njet!" auch zu dritt spielen, aber zu viert läuft es besser ­ der Reihe ja nach je einen Njet-Stein auf einen kleinen Spielplan und macht damit seinen Einfluss geltend: Wer nicht will, dass beispielsweise Rot Trumpf wird, deckt das rote Feld in der entsprechenden Reihe ab. Entsprechend verfährt, wer das Spiel nicht eröffnen will oder wer ­ weil er eher schlechte Karten in der Hand hat ­ eher wenig Punkte pro Stich erzielen will.

Wie man sich in der «Njet»-Phase entscheidet, hängt selbstverständlich von den eigenen Karten ab. Nur: Da die «Njet»-Steine abwechselnd gelegt werden müssen, kommt es in jeder Runde vor, dass einem die lieben Mitspielerinnen und Spieler einen Strich durch die Rechnung machen, so dass man beispielsweise mit einer Trumpffarbe spielen muss, die einem gar nicht passt. Nun, eine Katastrophe ist das ja nicht unbedingt, weil «Njet!» ein Partnerspiel ist und man deshalb hoffen kann, dass er andere bessere Karten hat. Die «Njet»-Phase dient denn auch dazu, den anderen Spielern zu signalisieren, welche Karten man in der Hand hat. Auf diese Weise erhält der Startspieler Anhaltspunkte, wer sein bester Partner sein könnte.

«Njet» enthält alles, was ein gutes und spannendes Kartenspiel ausmacht. Die «Njet»-Phase gibt ihm das Besondere ­ Witz, Überraschung, ein wenig Sarkasmus. Genau das, was zum Kalten Krieg am Spieltisch gehört.

Synes Ernst

NJET!, Autor: Stefan Dorra, Verlag: Goldsieber, Gattung: Kartenspiel, für 3 ­ 4 Spieler ab 10 Jahren