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Ole
Kartenspiele sind in Mode. 6 nimmt! wurde im vergangenen Jahr als einer der Anwärter für den begehrten Kritikerpreis 'Spiel des Jahres' nominiert und hat seitdem einen triumphalen Erfolg zu verzeichnen. Das Kartenspiel Olé hat mit 6 nimmt! ein wesensgleiches Merkmal: Es gilt, die Karten möglichst schnell loszuwerden. Denn sobald einer fertig ist bleiben die anderen auf Minuspunkten sitzen, und das oft nicht zu knapp.
Die 56 Karten tragen auf der Rückseite eine Farbteilung in Rot und Gelb. Das ist nicht etwa nur Dekoration, sondern hat seine feste Bedeutung im Spiel. Die Bildseite zeigt fortlaufende Zahlen in vier unterschiedlichen Farben. Dabei gilt als feste Reihenfolge rot-blau-grün-gelb. Unter den roten Ziffern sind die drei anderen Farben als Wellenlinie angebracht. Die grünen Ziffern stehen folglich unter eine roten und blauen, aber über der gelben Farbmarkierung. Dadurch ist die Wertigkeit immer ganz leicht ablesbar. Wie gesagt geht es darum, die Karten schnell loszuwerden. Dazu gibt es drei einfache Entscheidungsregeln. Auf einer ausgespielten Karte kann eine höherwertige Farbe abgelegt werden, wenn ihr Zahlenwert niedriger ist. Auf eine gelbe 5 als niedrigste Farbe kann also zum Beispiel eine grüne 3 oder eine rote 4 gepackt werden. Regel 2: Ein höherer Zahlenwert darf abgeworfen werden, wenn die Farbe gleich oder niedriger ist. Wenn jedoch sowohl Farbe, als auch Wert höher sind, als die Karte auf dem Ablagestapel, kommt Regel 3 zum Zug, die eine kleine Ablaufmechanik in Gang setzt. Der Spieler muß dann nämlich noch mindestens eine weitere Karte, wieder mit höherem Wert und einer höheren Farbe ablegen. Das ist zwar im Prinzip in seinem Sinn, weil er ja möglichst schnell möglichst viele Karten losschlagen möchte. Doch wenn er die Serie nicht dadurch beenden kann, daß er nach Regel 2 eine mindere Farbe mit höherem Wert legt, hagelt es 5 Strafpunkte in Form eines häßlichen, fetten Chips. Irgendwann ist es schließlich so weit. Da sind dann zwar ziemlich viele Karten ausgespielt, aber auf ein paar Karten bleibt man sitzen. Und die geben, zusammen mit den Chips, die Miesen. Weil die drei Regeln so einfach sind hat man den Ablauf schnell begriffen und kann sofort loslegen. Und dann füllt sich natürlich auch gleich das Konto mit Minuspunkten. Für den Spieler, der dabei am schlechtesten abschneidet, hat das Spiel ein kleines Stück ausgleichender Gerechtigkeit parat. Er kann nämlich für die nächste Runde bestimmen, wie das Blatt von allen Spielern zu halten ist. Dazu verwendet man die Farbmarkierung auf der Rückseite der Karten. Stellt man nämlich alle Karten auf den Kopf, so dreht sich die Werteskala der Farben um. Dann ist gelb ganz oben und rot rangiert am Ende. Das Spiel kommt in einer fipsigen Schachtel und die Regel muß man auch zweimal lesen, bis man den an sich einfachen und logischen Ablauf nachvollziehen kann. Die Schachtel wird bleiben. Die Regel jedoch, so versprach der Hersteller, soll alsbald nachgebessert werden. Von diesen beiden Schönheitsfehlern abgesehen hat man mit Olé ein rundes, einfaches Spiel, das Spaß macht. Tom Werneck "Olé" von Wolfgang Panning, Redaktion: Joe Nikisch, Graphik: Franz Vohwinkel; Abacus-Spiele, Schopenhauerstr. 41, 63303 Dreieich, Tel: 06103 / 36626, Fax: 06103 / 65273, 3 bis 8 Spieler
Die Spielebranche lebt, von einigen Ausnahmen abgesehen, derzeit nicht auf dem grossen Fuss. Kostendruck auf der einen und mangelnde Konsumfreudigkeit auf der anderen Seite zwingen zu Zurueckhaltung, die sich leider auch in der Kreativitaet bemerkbar macht (siehe Apero der letzten Woche). Dass unter diesen eher unerfreulichen Umstaenden Gutes entstehen kann, beweisen immer wieder kleinere Verlage. Das ist nicht erstaunlich, denn sie koennen auf dem Markt nur ueberleben, wenn sie dort kostenbewusst und ideenreich gleichzeitig auftreten. Ein Beispiel ist der Abacus-Verlag, ein Klein-Unternehmen, deren spielbegeisterte Traegerin und Traeger immer wieder gute und witzige Spielideen aufspueren und dann auf den Markt bringen. Nach dem letztjaehrigen Zockerspiel "Volle Lotte" ist es diesmal das Kartenspiel "Ole", das in meinen Spielrunden auf Anhieb eingeschlagen hat. Aufgrund dieser Bestimmung ist es leichter, auf gruene und gelbe Karten zu antworten auf rote und blaue, vor allem dann, wenn die farblich hohen auch noch hohe Zahlenwerte aufweisen. Wer nicht legen kann, muss einen Chip nehmen, der in der Schlussabrechnung fuenf Minuspunkte einbringt. Gewertet wird, wenn ein Spieler seine Karten losgeworden ist. Die Zahlenwerte der Karten, die man noch in der Hand hat, sind negativ, was wiederum nahelegt, dass man im Spiel versuchen muss, in erster Linie die hohen Zahlen abzuwerfen. Leichter gesagt als getan: Die Taktik von "Ole" besteht darin, zu verhindern, den nachfolgenden Spielern gute Ausgangslagen zu praesentieren und sie stattdessen zum Aufnehmen von Chips zu zwingen. Besonders aufpassen muss man, dass man mit seiner Karte den anderen nicht die Vorlage fuer ein Set gibt, bei dem mehrere Karten nacheinander ablegen darf. Der erfolgreiche "Ole"-Spieler benoetigt in erster Linie die richtigen Karten, aber auch ein gutes Einschaetzen des moeglichen Spielverlaufs. Diese Mischung von Glueck und Taktik macht den Reiz eines jeden guten Kartenspiels aus, in hohem Masse auch von "Ole", zumal es der Verliererin oder dem Verlierer einer Runde erlaubt, nach dem Verteilen Einblick in seine Karten zu nehmen und dann die Rangfolge der Farben fuer die naechste Runde zu bestimmen. Hier das richtige Auge zu haben, ist schon hohe Schule. Aber genau das, was Liebhaberinnen und Liebhaber von Kartenspielen reizt und herausfordert. (Synes Ernst) "Ole" von Wolfgang Panning, für 3 - 8 Spieler ab 8 Jahren.
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