Ostindien Company

Zeit ist Geld und nur der frühe Vogel pickt den Wurm. Diese Erfahrung ist zwar keine umwerfende Neuigkeit; die Ostindien Company bestätigt sie aber wieder einmal treffend.
Fünf Segelschiffe brechen in Indien auf. Wir befinden uns in der Zeit, als der Suez-Kanal noch nicht in Betrieb war. Mächtige Handelsdynastien zogen damals abenteuerliche Gewinne aus dem Handel mit Kostbarkeiten wie Seide, Gewürzen, Reis oder Tee. Die gute, alte Frau Windsor zehrt wohl heute noch von den Zinseszinsen der Profite, die die Kolonien damals abwarfen.

Drei bis fünf Spieler beteiligen sich an der Jagd ums große Geld. Zu Beginn hat jeder sechs Warenkärtchen in der Hand. Die Güter kann er nach Belieben auf die fünf Schiffe verteilen. Das erfolgt in aller Stille, von den Konkurrenten nicht eingesehen, indem jeder auf seinem Block notiert, auf welchem Frachter er welche Ware unterbringt. Dabei gilt jedoch eine kleine Einschränkung. Jeder kann nur eine Warengattung pro Schiff verladen. Auf dem roten Segler kann Spieler A also zum Beispiel entweder nur Tee oder nur Reis transportieren. Weil aber keiner weiß, was die anderen tun, hat besagtes rotes Schiff dann letztlich doch verschiedene Güter an Bord - vielleicht noch Gewürze von B oder Seide von C. Natürlich plaziert man Waren vor allem auf solchen Schiffen, für die man viele Karten mit Bewegungspunkten besitzt. Die Schiffe gehören keinem Spieler. Wer an der Reihe ist kann mit den Bewegungskärtchen, bisweilen unterstützt durch ein paar zusätzliche Würfelaugen, das Schiff bewegen, das ihm gerade ins den Kram paßt.

Das kann sich im Spielverlauf durchaus verändern. Die Güter haben anfangs alle den gleichen Wert. Der ändert sich aber im Spielverlauf. Auf einer Laufleiste ist der jeweilige Kurs abzulesen. Zwei Würfel entscheiden, welche Ware um einen oder zwei Punkte steigt oder sinkt. Gelegentlich erlauben die Würfel auch, die Wahl selbst zu treffen. Da gehen natürlich die Güter nach unten, die offensichtlich von den Mitspielern favorisiert werden. Wenn drei der fünf Schiffe in England abgekommen sind ist eine Runde und es wird gewertet. Der Kurs, der sich durch den Zieleinlauf noch ein wenig erhöht, wird allen ausbezahlt, die Ware an Bord hatten. Wer nach fünf schnellen Runden das meiste Geld scheffeln konnte, gewinnt.

Ostindien Company ist bestechend einfach. Die Spielregel hat man in wenigen Minuten begriffen, weil sich der Ablauf fast von selbst erklärt. Es ist vor allem viel einfacher, als der erste Blick vermuten läßt und es hat einen relativ hohen Glücksfaktor. Mit ein wenig taktischem Gezerre kann man sich die Fortüne aber doch weidlich zurechtschieben.

Auch wenn da und dort noch ein paar kleine Schönheitsfehler stecken - viel zu große Schachtel, Beschriftung auf dem Plan auf englisch - sind Aufmachung und Ausstattung ausgesprochen ansprechend. Hier hat der Hersteller einen sehr deutlichen Schwenk vollzogen, denn über lange Jahre hatte Piatnik seine Spiele in ein etwas muffiges, altbackenes Outfit gesteckt. Die neue Design-Linie ist vor allem deshalb so wohltuend, weil sie konsequent die ganze Produktlinie umfaßt. So sieht man milde über kleine Ungereimtheiten hinweg und hat Freude an einem glatten, kurzweiligen Familienspiel.

(Tom Werneck)

"Ostindien Company" von H.J. Vanaise, Redaktion: Dieter Strehl, Graphik: Simon Roberts, Piatnik Deutschland GmbH, 41065 Mönchengladbach, Dessauerstr. 4 - 6, Tel: 02161 / 177940, Fax: 02161 / 177950, 3 bis 5 Spieler (am besten zu fünft!)


Die Seefahrt nach Indien war bis zum Bau des Suezkanal nicht ungefährlich. Zum einen für Seeleute, die oft am Kap der guten Hoffnung ein nasses Grab fanden und zum anderen für Händler, die bei einem Schiffsunglück manchmal Hab und Gut verloren. Daher verteilte man meist die Waren auf mehrere Schiffe. Fünf davon ankern vor Indien, bereit den 15 Felder langen Weg nach England in Angriff zu nehmen. Wie jeder Spieler seine sechs Waren - es gibt Reis, Tee, Gewürze und Seide - auf diese Schiffe verteilt, bleibt ihm alleine überlassen. Eines aber sollte er dabei bedenken: Nur die Waren der ersten drei Schiffe, die England erreichen, dürfen verkauft werden.

Anschließend beginnt die gefährliche Fahrt. Zunächst wirft man mit zwei Würfel und darf dann je nach Ergebnis entweder ein Schiff versetzen oder den Wert einer Ware verändern. Ist das Ergebnis ausgeführt, wird noch eine Schiffskarte gespielt, mit der man ein Schiff bis zu drei Felder weiterbewegen darf. Sollte man allerdings keine Karten für "seine" Schiffe auf der Hand haben, darf man statt dessen auch beliebig viele seiner Karten austauschen.

Haben drei Schiffe London erreicht, endet die Wettfahrt und jeder Spieler berechnet den Wert seiner Ladungen entsprechend den aktuellen Kursen. Wer nach fünf Fahrten über das meiste Geld verfügt, hat gewonnen.

"Ostindien Company" ist ein nettes Familienspiel, das nur etwas zu lange dauert. Doch das läßt sich durch eine Verkürzung auf drei oder vier Wettfahrten ganz leicht ändern.

(Helmut Wresnik)

"Ostindien Company" von H. J. Vanaise, Piatnik, für 3 - 5 Spieler ab 10 Jahren.