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Pow Wow
Es ist immer wieder interessant, wenn man seine alten Favoriten wieder einmal ausgräbt und sich dann wundert, was einen daran so begeistert hat. So geschehen dieser Tage bei Pow Wow, das ich schon 1987 sehr intensiv und auch mit großer Begeisterung gespielt hatte.
Die Spielbox, Nummer 2/87, war gerade angekommen und wie immer las ich zuerst Walter Luc Haas' Artikel. Er war ein begnadeter Schreiber, seine Rezensionen, Messeberichte und News zu lesen war einfach ein Genuß. Und in dieser Nummer zog der auch heute noch lesenswerte Bericht über ein Spiel mit Namen "Double Identity" meine Aufmerksamkeit auf sich. Walter Luc Haas schilderte nicht nur die Entstehungsgeschichte dieses Spiels in unnachahmlicher Weise, sondern zeigte auch, was ein Verlag daraus machen kann, denn "Double Identity" war just in diesem Jahr als "Sponsor" bei Jumbo erschienen, jedoch völlig entstellt und seines Witzes beraubt. Als besonderen Service legte Walter nicht nur die Originalregeln bei, sondern auch einen Farbdruck des Spielplans, der vergrößert werden konnte. Bereits nächsten Tag suchte ich einen Copy-Shop auf und war dann stolzer Besitzer zweier Pläne – zwei, weil ich mir sicher war, daß ich einen beim Aufziehen auf Karton ruinieren würde. Ein weiterer Tag ging dann noch für die Beschaffung des restlichen Spielmaterials drauf – Blankokarten zu finden war damals gar nicht so einfach –, doch dann waren wir soweit – und waren alle restlos begeistert. Die überzählige Spielplankopie – wider Erwarten hatte es schon beim ersten Versuch geklappt – nahm dann einer der Mitspieler sofort an sich, um sein eigenes "Double Identity" zu basteln. Bereits zu dieser Zeit spielte ich immer wieder einmal mit meinen Studenten und auch dort waren alle durchwegs begeistert und so wurde in einer der nächsten Vorlesungsstunden dann nicht die hohe Geometrie gelehrt, sondern gemeinsam gebastelt – "Double Identity" für alle! Bevor ich nun über meine erneute Begegnung mit diesem Spiel berichte, sollte ich nun vielleicht einmal kurz das Spielprinzip erklären. "Double Identity" ist ein Laufspiel, bei dem man keine der sechs Spielfiguren fix zugeordnet erhält, sondern die Verteilung wird immer wieder wechseln. Zunächst erhält jeder zwei Karten, die er möglichst geheim hält. Sie zeigen entweder eine der Spielfiguren oder sind blank. Bestenfalls führt man also zwei Figuren, schlimmstenfalls keine. Doch sollte man sich darüber weder allzu sehr freuen noch grämen, denn bis zum Ende wird sich das noch mit Sicherheit ändern. Bevor nun gezogen wird, muß zunächst bestimmt werden, mit welcher Figur man ziehen muß. Das Auswahlprinzip dafür ist sehr interessant. Der Startspieler einer Runde – er wechselt immer – würfelt so viele Farbwürfel, wie Spieler mitspielen und sucht sich dann einen aus. Dann ist der nächste an der Reihe und das geht reihum, bis alle einen Würfel und damit wissen, welche Spielfigur (bestimmt durch die Farbe) sie diesmal ziehen müssen. Das kann unter Umständen zwar noch etwas korrigiert werden, doch dazu später. Wie weit man "seine" Figur nun ziehen muß, wird dabei durch eine Tabelle bestimmt, die aus 5 Spalten besteht. In jeder Spalte finden sich die Ziffern von 1 bis höchstens 10. Zunächst stehen nur die Einsen oder Zweien zur Verfügung. Auf jene Zahl, die man wählt, wird dann ein kleiner Markierungstein gelegt und ab nun stehen in dieser Spalte nur mehr die restlichen 4 Zahlen zur Verfügung. Sind schließlich alle Zahlen einer Reihe verwendet worden, so steht diese so lange nicht zur Verfügung, bis alle Reihen komplett verwendet wurden, denn dann werden die Steine wieder entfernt und alles beginnt von vorne, also mit den Einsen und Zweien. Welche Reihe man nun auswählt, wird im wesentlichen davon abhängen, ob man eines der Sonderfelder, oder gegen Ende hin das Ziel erreichen kann. Dabei muß man noch wissen, daß die Zahlen der zweiten und vierten Reihe vorwärts und rückwärts die anderen Zahlen hingegen nur vorwärts gezogen werden dürfen. Bei den Sonderfeldern gibt es zwei Typen. Das beliebtere, es kommt dreimal vor, darf man mit einem beliebigem Spieler eine Karte tauschen. Da heißt es während des Spiels höllisch aufzupassen, um herauszukriegen, wer eine interessante Karte besitzen könnte. Daß man dem Opfer dann selbstverständlich eine Blankokarte gibt, so man eine hat, versteht sich wohl von selbst. Beim anderen Feld erhält man einen Wurfstein, der es vor dem Ziehen gestattet, den Farbwürfel pro eingesetztem Stein erneut zu würfeln und so eine eventuell nicht passende Farbe zu ändern. Ist schließlich nach vielem Vor und Zurück, nach so manchem Kartentausch und Gestöhne beim erneuten Würfeln ein Stein über die Ziellinie gezogen, endet die Partie und jener Spieler gewinnt, der die Karte des entsprechenden Spielsteins gerade besitzt. Ich erinnere mich noch gut daran, wie wir bei einer Dreierpartie gelacht haben, als sich dann herausstellte – das kann übrigens bei "Pow Wow" nicht passieren, weil in diesem Fall keine Blankokarten verteilt werden – daß niemand jemals eine Spielfigur geführt hatte, da nur die Blankokarten im Umlauf waren. Dementsprechend hektisch wurde damals auch getauscht. "Double Identity" ist seit Essen also wieder erhältlich, als "Pow Wow" bei franjos. Da sich abstrakte Spiele bekanntlich schlechter verkaufen, doch gerade von diesem Verlag hatte ich mehr Mut in diese Richtung erwartet, hat man ihm ein Thema aufgesetzt. Nun laufen nicht bloß Spielfiguren im Kreis, nein, Indianer tanzen um ein Tipi, das in sechs Teile unterteilt ist und die Rolle der Zugtabelle übernimmt. Im Grunde stört mich das aber nicht sonderlich, denn wenn das Spiel etwas taugt, nimmt man so etwas gerne in Kauf. Doch irgend wie haben sich die Zeiten geändert. Beinahe 10 Jahre sind ins Land gezogen und nun stehe ich rätselnd vor dem Spiel und frage mich kopfschüttelnd, was mir und den anderen damals so daran gefallen hat. Nicht, daß es floppte, auch wenn meine Spielpartner angesichts der Indianer in vorpubertäres Kriegsgeschrei ausgebrochen sind, nein, es plätscherte irgend wie mehr oder weniger dahin. Viel zu klar wurde plötzlich, daß man im Grunde sehr wenig Einfluß auf das Spielgeschehen hat, daß man eigentlich gespielt wird. Der Reiz des Beobachtens, wer denn welche Figur gerade führen könnte, des Kartentauschens, nichts von alledem fand sich wieder. Eigentlich rätselhaft, aber andererseits gar nicht ungewöhnlich, denn auch bei anderen Dingen, wie etwa Musik oder Büchern, frage ich mich immer wieder, was mir vor zehn Jahren denn bloß daran gefallen hat. Man wird halt älter und "reifer", was nicht unbedingt positives bedeuten muß. Und so fällt mein Urteil zwiespältig aus: Hätte ich es 1987 fällen müssen, dann hätte ich von einem Spitzenspiel berichtet, heute kann ich mich zu mehr als einem durchschnittlich nicht mehr durchringen. Wresnik Helmut "Pow Wow" von Ronald Corn, franjos, für 3 - 6 Spieler ab 10 Jahren
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