Die anfängliche Bastelorgie ist eigentlich eine Zumutung. Gut anderthalb Stunden braucht es, um vor der ersten Partie mehr als ein Dutzend Spritzbäume mit über 100 Einzelteilen zu zerlegen und eine Vielzahl selbstklebender Fähnchen zu montieren. Abschrecken lassen sollte man sich davon freilich nicht. Denn der spielerische Gehalt von Serenissima entschädigt für den Aufwand zum Glück mehr als reichlich.
Serenissima ist eine Kreuzung aus Handels- und Eroberungsspiel. Es versetzt die 2 - 4 Teilnehmer ins 14. Jahrhundert, wo sie als Venezianer, Genuesen, Spanier und Türken um die Vorherrschaft im Mittelmeer ringen.
Von ihren Heimathäfen aus können die Spieler zum Transport von Waren Schiffe aussenden, deren Besatzung aber auch für die Übernahme freier Städte, Seegefechte oder die Eroberung fremder Festungen eingesetzt werden kann. Dabei steht der Handel allerdings anfangs deutlich im Vordergrund.
Denn das für den Bau neuer Schiffe, die Errichtung von Festungen und das Anheuern von Seeleuten erforderliche Kapital will zunächst einmal erwirtschaftet sein. Zudem werfen Kämpfe wegen der damit verbundenen Personal- und Materialverluste beide Seiten in ihrer Entwicklung zurück. Sehr zur Schadenfreude natürlich der unbeteiligten Beobachter.
Gegen Ende der Partie, wenn die meisten Lagerhallen gefüllt sind, schlägt die Stimmung allerdings um. Da Schiffe und Besatzung bei der Schlußabrechnung nicht zählen, ist es verlockend, seinen Gegnern noch die eine oder andere Stadt abzunehmen und dadurch die entsprechenden Wohlfahrts-punkte auf dem eigenen Konto zu verbuchen. Die verschiedenen Elemente des Spiels bilden eine homogene Einheit. Transportvolumen, Geschwindigkeit und Kampfkraft der Schiffe sowie Handelssystem und Marktwert der Waren - alles ist auf beeindruckende Weise miteinander verknüpft bzw. aufeinander abgestimmt.
Entsprechend groß ist der Entscheidungsspielraum der Teilnehmer. Auch sind alle jederzeit voll ins Geschehen einbezogen, so daß keinem die Spielzeit von mindestens 2, eher 3 Stunden zu lang wird.
Eine ausführliche Spielanleitung mit vielen Beispielen und Grafiken garantiert einen reibungslosen Einstieg. Kleine Übersichtskarten fördern den Spielfluß, indem sie den Spielern lästiges Nachschlagen ersparen. Die Autoren von Serenissima, Dominique Erhard und Duccio Vitale, hatten vor zwei Jahren schon mit Condottiere, einem reinen Eroberungsspiel auf Spielkartenbasis, auf sich aufmerksam gemacht. Wie dieses ist auch Serenissima bei Eurogames erschienen.
Eurogames ist ein kleiner Verlag, dessen Programm leider nur in Spezialgeschäften wie etwa den Spielbrett-Filialen in der Berliner Straße in Wilmersdorf oder der Körtestraße in Kreuzberg geführt wird. Der Weg dorthin lohnt unbedingt, auch wenn ein Ladenpreis von knapp 70 DM angesichts der eingangs geschilderten Bastelei etwas hoch erscheinen mag.
(L. U. Dikus)
"Die Könige des Mittelmeers", so lautete der Titel eines Spiels, das Eurogames letztes Jahr in Nürnberg vorgestellt hatte, das aber niemals das Licht der Welt erblickte, zumindest nicht unter diesem Titel, denn in Essen erschien es dann - sehnsüchtig erwartet, da Spielmaterial und Thema nur gutes verhießen - unter dem Namen "Serenissima". Und hätte ich nicht so viele Erwartungen in das Spiel gesetzt, es würde möglicherweise heute noch jungfräulich im Regal liegen, denn zumindest 3 Stunden Bastelarbeit sollte man schon einplanen und das reicht auch nur, wenn man keinen großen Wert darauf legt, daß alle Fähnchen passgenau aufgeklebt werden. Doch ist diese erste Hürde einmal überwunden, dann steht dem Vergnügen nichts mehr im Wege.
"Serenissima", ein Synonym für das glorreiche Venedig des 15. Jahrhunderts, handelt vom Treiben vierer Mächte - Venedigs, Genuas, Valencias und der Türkei. Jedes Reich startet mit zwei Schiffen, 10 Seeleuten und 2.000 Dukaten. Die Schiffe werden in das der Hauptstadt angrenzende Meerfeld gestellt, die Seeleute in die Hauptstadt und/oder die Schiffe. Danach kann das Spiel beginnen, das über 8 bis 12 Runden (je nach Spielerzahl) verläuft.
Jede Runde besteht dabei aus 6 Phasen, die der Reihe nach durchgespielt werde. Zunächst einmal wird mittels Dukaten um die Zugreihenfolge geboten. Wer das höchste Gebot abgegeben hat, darf sich als erster aussuchen ob er als erster oder vielleicht als letzter spielen will, bei gleichem Gebot entscheidet der Würfel. Was nun besser ist, ist gar nicht so einfach zu entscheiden. Zieht man als erster, so hat man z.B. größere Chancen, interessante Häfen zu annektieren, dafür kann man aber auf Aktionen der Mitspieler nicht mehr reagieren. So als Faustregel würde ich sagen: Zu Beginn des Spiels sollte man versuchen, möglichst als erster zu ziehen, gegen Ende hin dann eher als Letzter.
In der zweiten Phase kann man nun Handelswaren kaufen, Seeleute anheuern, Schiffe bauen und Seeleute verschieben. In jedem Hafen gibt es eine von 7 Handelswaren, die diese Stadt anbietet. Dabei ist es wichtig zu wissen, daß Edelsteine nur in einem Hafen und Gold nur in zwei Häfen, alle an der nordafrikanischen Küste gelegen, angeboten werden, denn das verspricht mächtig viele Dukaten, mit denen man wieder viele Schiffe (Kosten 500 Dukaten) und Seeleute (Kosten 100 Dukaten) kaufen kann. Schiffe können übrigens nur in einem eigenen Hafen vom Stapel gelassen werden, in dem Holz und Eisen vorhanden sind. Da aber jeder Hafen zunächst nur ein Produkt anbietet, muß das zweite importiert werden. Dazu stehen in jedem Hafen Lagerhallen für zwei bis sechs Produkte bereit. Die Anzahl der importierten Produkte ist aber noch aus einem ganz anderen Grund wichtig, denn sie gibt an, wieviele Seeleute in diesem Hafen angeworben werden dürfen.
Hat man sich also entschieden, was gekauft, gebaut und angeworben werden soll, so werden diese Dinge zunächst einmal in den jeweiligen Hafen gesetzt und können nun dort auf ankernde Schiffe verschoben werden. Bei Handelswaren ist das klar und zumindest ein Seemann sollte auch auf jedem Schiff zu finden sein, denn ohne einen solchen sinkt es sofort. Doch wie es sich gleich zeigen wird, ist ein Seemann meist zu wenig. Und auch in jedem Hafen sollte man so viele Seeleute wie möglich zurücklassen, denn nur allzu schnell wird dort eine andere Flagge gehißt.
In der dritten Phase werden nun die Galeeren, alles immer in der eingangs bestimmten Zugreihenfolge, bewegt. Dabei darf sich eine Galeere um höchstens so viele Felder weiterbewegen, wie sie Männer an Bord hat. Das ist also der eine Grund, warum ein Mann nur selten ausreicht, um erfolgreich Handel zu treiben. Der andere folgt in der nächsten Phase. Sollte dabei eine fremde Galeere den Weg versperren, so muß man um die Erlaubnis zur Durchfahrt anfragen. Wird diese nicht gewährt, so endet der Zug hier und es kommt möglicherweise in der nun folgenden Phase 4 zu Gefechten.
Immer wenn zwei Schiffe das selbe Feld besetzen oder ein Schiff vor einem nicht zum Reich gehörenden Hafen ankert, kann es zu einem Gefecht kommen, wobei im zweiten Fall nur das Schiff den Angriff erklären kann. Der Kampf selbst verläuft schnell und schmerzlos. Jeder würfelt mit einem W6, addiert die Anzahl seiner Seeleute, teilt durch 3 (abrunden) und entfernt so viele Seeleute des Gegners.
Man kann einen Angriff zwar jederzeit abbrechen, doch meist wird er bis zum bitteren Ende fortgesetzt, sprich bis zumindest auf einem Schiff keine Seeleute mehr an Bord sind. Das Schiff und/oder die Waren können nun vom Sieger übernommen werden, er kann sie aber auch sang- und klanglos in den Fluten verschwinden lassen. Der Angriff auf einen Hafen verläuft analog, wobei aber, falls der Besitzer dort eine Festung (für 500 Dukaten) errichtet hat, der Teiler für den Angreifer nicht 3 sondern 4 ist.
Ist alles Blut geflossen, so werden nun in Phase 5 Häfen annektiert, entweder weil sie erfolgreich angegriffen wurden oder noch niemandem gehören. Dazu stellt man einfach seine Fahne und zumindest einen Seemann in die Stadt. Und da das ganze ja ein Handelsspiel sein soll, wird in der letzten Phase nun endlich gehandelt. Wem immer es gelingt, eine Ware in einen Hafen zu bringen, darf diese, so ferne sie dort noch nicht vorhanden ist, verkaufen, egal wem der Hafen gehört. Wie schon erwähnt, besitzt jeder Hafen zwischen zwei und sechs Lagerhallen. Für die erste Ware erhält man 200 Dukaten, für die zweite 300 usf. Und wenn es die erste Ware eines bestimmten Typs (z.B. Gold) ist, die in diesem Reich verkauft wird, so erhält man dafür sogar einen Bonus und zwar 500 Dukaten, wenn der Verkauf in irgend einem Hafen stattfindet und 1.000 Dukaten, wenn es die Hauptstadt ist.
Wer nun aber meint, daß am Ende nun der reichste Spieler gewinnt, hat sich getäuscht: Geld ist zwar wichtig, aber Einfluß und Macht ist wichtiger und daher werden am Ende Siegpunkte nach folgendem Schema verteilt: Zehn Punkte, wenn man am Ende die eigene Hauptstadt kontrolliert, einen Punkt für je 500 Dukaten, einen Punkt für jeden Hafen den man kontrolliert und deren Lagerhallen nicht gefüllt sind, zwei Punkte für jeden kleinen Hafen, dessen Hallen (2) gefüllt sind und entsprechend fünf für mittlere Häfen (4 Hallen). Und wem es sogar gelingt, alle Hallen (6) einer von ihm kontrollierten Hauptstadt zu füllen, dem winken weitere zehn Punkte.
Und erst jetzt schließt sich der Kreis, denn nun erkennt man, daß die einzelnen Elemente von "Serenissima" perfekt ineinander greifen. Nur volle Lagerhallen bringen am Ende viele Punkte und während des Spiels viele neue Seeleute. Mit diesen kann man aber neue Schiffe bemannen und die Meere unsicher machen, Häfen erobern, wo man neue Lagerhallen findet, die man füllen kann, um so mehr Siegpunkte zu erhalten. Und damit ist "Serenissima" letztendlich als Eroberungsspiel mit Handelselementen entlarvt, wobei der Handel in der Regel aber durchaus einen Großteil des Spiels einnimmt. Man kann zwar bereits am Anfang mit Eroberungen beginnen, doch endet das meist für beide Parteien mit einer Katastrophe und wirft sie hoffnungslos zurück.
Überhaupt ist der Übergang von Handel zum Kampf in "Serenissima" genial gelöst. Wie von selbst erschöpfen sich nämlich nach etwa drei Viertel der Spielzeit die Handelsmöglichkeiten bzw. würde man weiter handeln, so verhülfe man den anderen zu mehr Siegpunkten (volle Lagerhallen bringen vor allem in mittleren Häfen viel mehr Siegpunkte) als man durch das eingenommene Geld erhält. Und so ist es ganz natürlich, das man nun daran geht, durch gezieltes Erobern (am besten natürlich Häfen mit gefüllten Lagerhallen) seine Macht auszubauen. Doch gerade diese dürfen ja pro Runde mit bis zu vier Seeleuten zusätzlich bemannt werden, was das Erobern nicht gerade vereinfacht. Hier heißt es also den richtigen Moment zu erwischen. Mit etwas Beobachtung kann man diesen schleichenden Wandel schon frühzeitig erkennen und daraus seine Vorteile ziehen. Werden zu Beginn des Spiels nämlich noch brav Seeleute angeheuert, so werden daraus bei vielen Spielern ganz plötzlich Soldaten, ein sicheres Zeichen dafür, daß dunkle Wolken aufziehen.
Nach soviel berechtigtem Lob möchte ich nun noch einige Worte zur Ausstattung verlieren, über die man ja eigentlich auch nicht meckern dürfte, denn sie muß schlichtweg als opulent bezeichnet werden. Das einzige, was mich stört, ist die Tatsache, daß der Spielplan durch die vielen Einzelteile ziemlich unübersichtlich wird, wodurch so mancher Spieler einfach abgeschreckt wird, denn das Spiel an und für sich ist nicht sehr komplex. Ich für meinen Teil werde versuchen, die Schiffe und Standfüßchen für die Flaggen in verschiedenen Farben zu spritzen, was die Übersichtlichkeit deutlich erhöhen sollte.
"Serenissima" wird seinem Namen also völlig gerecht, denn das Spiel gehört, auch nach dem Besuch der Nürnberger Messe, mit Sicherheit zu den Spitzenreitern des diesjährigen Spielejahrgangs, zumindest, wenn man es mit vier Spielern spielt. Zu dritt erscheint mir die Sache etwas unausgewogen zu sein, da vor allem Valencia einen sehr schweren Stand hat. Wie es zu zweit aussieht, kann ich nicht sagen, da ich es noch nicht probiert habe und wahrscheinlich auch nicht werde, da hier das Verhandeln mit den anderen Spieler über Stillhalteabkommen und die Aufteilung der Welt gänzlich fehlt, was für mich aber einen wichtigen Aspekt darstellt.
Wie schon bei "Diplomacy" könnte ich mir gut vorstellen, daß auch bei "Serenissima" in Zukunft Eröffnungstheorien entwickelt werden, denn jedes Reich hat seine eigenen Startschwierigkeiten. Sie zu meistern bedarf es sicherlich vieler Runden, die man aber mit garantiert nicht bereuen wird.
(Wresnik Helmut)
"Serenissima" von Dominique Erhard und Duccio Vitale, Eurogames, für 2-4 Spieler ab 12 Jahren