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Volle Hütte
"Weniger ist oft mehr", das kommt mir in den Sinn, wenn ich mir das Monsterprogramm von Stefan Dorra, meistpubliziertester Spieleautor dieser Saison, anschaue, denn spielerisch richtig überzeugen konnte mich von seiner Spielemasse eigentlich nur "Zum Kuckuck" und gerade diesem Spiel verpaßte man bei FX Schmid eine völlig falsche Grafik - aber das ist eine andere Geschichte. Ich soll hier und heute über das bei ASS/Blatz erschienene "Volle Hütte!" berichten, das muntere Spiel um Kneipen, Geld und Gäste.
Bevor man diese in seiner Kneipe aber empfangen kann, muß man sie einrichten. Dafür gibt es Theken, Tanzflächen, Fußball- und Billardtische, Cafetische und auch für die Terrasse sind Garnituren vorhanden. Bis zu 10 dieser Gegenstände kann man im Laufe des Spiels in seine Bar stellen, aber nicht immer jene, die man möchte, denn es liegen stets nur 2 offen zur Wahl aus. Wer in seinem Zug keinen Einrichtungsgegenstand nehmen will, kann statt dessen Gäste empfangen. Dazu wählt er eine der drei offenliegenden Gästekarten aus. Sie zeigen 2 bis vier Gäste und einen Einrichtungsgegenstand, was heißen will, das eben so viele Gäste an eben diesem Einrichtungsgegenstand ein paar nette Minuten verbringen wollen. Natürlich darf man eine Karte nur dann nehmen, wenn man einen solchen Einrichtungsgegenstand besitzt und alle Gäste auch Platz haben. Die Gäste konsumieren übrigens verschieden viel, was durch verschiedene Farben der Spielfiguren symbolisiert wird. Will man weder seine Kneipe einrichten noch Gäste empfangen, dann hat man noch die Möglichkeit, abzukassieren. Dazu sind 6 Karten vorhanden, auf denen die Zahlen 30, 40, 50, zweimal die 60 und 70 stehen. Dies bekommt der Spieler, der sich für das Abkassieren entschieden hat, als Trinkgeld. Außerdem erhält jeder Spieler Geld für seine Gäste und zwar je 30 für die Blauen, 20 für die Roten und 10 für die Gelben. Sobald mehr als 9 Gäste die Kneipen bevölkern, findet noch das große Wandern statt. Jeder Spieler hat zu Beginn 2 Aktionskarten erhalten, die dann immer wieder ergänzt werden und zwar von drei offenliegenden. Diese Aktionskarten haben folgende Bedeutung: Der eine Typ besagt, daß 1 bis 4 Gäste von einem bestimmten Einrichtungsgegenstand zu einem beliebig wählbaren abwandern und der andere ist in gewisser Weise die Umkehrung, denn er veranlaßt 1 bis 4 Gäste von einem beliebigen Einrichtungsgegenstand zu einem bestimmten zu wandern. Der die Karte spielende Wirt bestimmt dabei die Kneipe, in der die Figuren betroffen sind. Diese wandern nun im Uhrzeigersinn solange, bis sie auf die erste Kneipe treffen, die der auf der Karte angegebenen Bedingung genügt. Natürlich sollte das die Kneipe des ausspielenden Wirtes sein, aber hin und wieder paßt keine seiner beiden Karten und dann betrifft die Aktion eben andere Spieler. Der Wirt, dem die Gäste abhanden kommen, enthält im Normalfall die Zeche bezahlt (30 von jedem Blauen usf.), aber wenn die Aktionskarte einen durchgestrichenen 100 Markschein zeigt, dann sind die Gäste verschwunden, bevor abkassiert werden konnte. Zechprellerei, so eine Gemeinheit! Das Spiel endet, sobald die sechste Abkassieren-Karte gespielt wurde oder, falls sich niemand dazu durchringen kann, das Spiel schnell zu beenden, sobald die letze Aktionskarte aufgenommen wurde. In diesem Fall kassieren noch einmal alle und dann gewinnt der reichste Spieler. Nach dem Lesen der Regeln hört sich das Spiel gar nicht so uninteressant an - man kann stets zwischen einigen Dingen wählen und immer wieder ergibt sich die Gelegenheit, die Mitspieler kräftig zu ärgern. Das stimmt auch alles, aber trotzdem kann ich mich nicht dafür erwärmen. Es läuft alles völlig chaotisch ab, man kann kaum etwas planen und spielt nur für den Augenblick. Je mehr Spieler beteiligt sind, desto weniger kann man die Übersicht bewahren, weiß nicht, wer welche Aktionskarten genommen hat und damit nicht, welche Gästekarten man nehmen soll und welche nicht. Und so spielt man lustlos vor sich hin, macht halt irgend etwas, wenn man am Zug ist, bis man dann draufkommt, daß man das Ende schneller herbeiführen kann, wenn man in seinem Zug ganz einfach die Abkassieren-Karte wählt, egal ob man was kriegt, denn nach der Sechsten endet das Spiel ja. Und wenn dies auch noch andere mitkriegen, dann kann man sich bald wieder Lohnenderem zuwenden. (Helmut Wresnik) "Volle Hütte" von Stefan Dorra, ASS, fü 3 - 5 Spieler ab 12 Jahren
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