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Zertz
Auf den zahlreichen Spielveranstaltungen, die das Deutsche Spiele-Archiv landauf landab das ganze Jahr über bestreitet, wird eine Frage immer wieder gestellt: Können Sie uns ein Spiel für zwei Personen empfehlen? Es gibt so viele Spiele für drei, vier und mehr Personen, aber so viele Mitspieler be-kommen wir selten oder nie zusammen. Warum gibt es so we-nig gute Spiele für die Zweisamkeit?
Der belgische Spiele-Autor Kris Burm hat sich genau dieser Marktlücke angenommen und lieferte in den zurückliegenden Jahren immer wieder überzeugendes Spielfutter für diese Ziel-gruppe. Sein "Gipf" begeisterte die Juroren des Kritikerpreises "Spiel des Jahres" derart, daß sie es 1998 in ihre Auswahlliste aufnahmen. Auf "Tamsk", einem originellen Spiel mit Sand-uhren, im Vorjahr folgte jetzt "Zertz". Und auch dieses Spiel fand Eingang in die Auswahlliste des Jahres 2000.
Der Spielplan besteht aus 37 schwarzen Ringe, die zu einem Sechseck ausgelegt werden. Ein solch offen ausgelegter Spiel-plan ist nicht neu. Neu ist aber, daß bei diesem Spiel 5 weiße, 7 graue und 9 schwarze Kugeln eingesetzt werden, aber kein Spieler eine eigene Farbe besitzt: jeder Spieler darf mit jeder Farbe spielen.
Spiele von Kris Burm bestechen durch einen einfachen, kla-ren Spielaufbau und durch knappe Spielregeln. Wer am Spiel ist, hat die Wahl zwischen zwei Möglichkeiten. Da Schlag-zwang besteht, muß er zunächst einmal nachschauen, ob er irgendwo eine Kugel schlagen kann. Das geschieht, indem er mit einer Kugel eine andere oder mehrere andere überspringt. Die geschlagene Kugel legt der Spieler vor sich ab.
Kann er nicht schlagen, bringt er eine Kugel seiner Wahl ins Spiel, indem er sie auf einem der Ringe deponiert. Dann ent-fernt er einen Ringe. Dieser muß sich allerdings am Rande befinden oder sich so entfernen lassen, daß er keinen anderen dabei verschiebt.
Durch das Entfernen der Ringe wird der Spielplan immer enger, das Spielgeschehen immer spannender. Man muß stän-dig im Auge behalten, welche Kugeln der Mitspieler bereits eingesammelt hat. Mit je 2 Kugeln einer Farbe hat er schon gewonnen. Und um die Sache noch etwas spannender, noch kribbeliger zu machen, gibt es drei weitere Siegbedingungen, nämlich der Besitz von 3 weißen oder 4 grauen oder aber 5 schwarzen Kugeln. Da heißt es schon höllisch aufpassen, daß man nicht ungewollt dem Gegenspieler den Sieg zuschanzt, indem man ihm etwa Gelegenheit zu Mehrfachsprüngen gibt.
Insgeamt 6 Spiele hat Christ Burm angekündigt, die allesamt in Beziehung zu seinem Spiel "Gipf" stehen. Jedem dieser Spiele sind sogenannte "Potentiale" beigegeben. Das sind Zu-satzsteine mit besonderen Möglichkeiten, die beim "Gipf"-Spiel eingebracht werden können. Die Steine vom "Zertz" etwa ermöglichen bei "GIPF" zum Beispiel das Überspringen anderer Spielsteine.
Dieses System mit den zusätzlichen "Potentialen" mag viel-leicht verkaufsfördernd sein. Mich jedenfalls überzeugt es nur sehr begrenzt. Aber solange dabei so gute Spiele wie "Zertz" abfallen, geht die Sache in Ordnung.
(Bernward Thole) "Zertz" von Chris Burm, Schmidt, für 2 Spieler ab 9 Jahren
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