Gut spielen

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Montag, 29. September 2014

Spiele verlaufen in jeder Partie anders. Das macht sie als Medium einzigartig und unterscheidet sie beispielsweise von Büchern oder Kinofilmen, die jedes Mal gleich sind. Regeln und Material des Spiels geben einen äußeren Rahmen vor, innerhalb dessen die Spieler ihre Partie inszenieren. Von alleine macht das Spiel nichts. Die Spieler selbst sind verantwortlich dafür, was geschieht.

Diese Verantwortung betrifft den Ausgang des Spiels, also wer gewinnt und wer verliert. Darüber hinaus sind die Spieler aber auch für das Klima verantwortlich, in dem ihr spielerischer Wettbewerb stattfindet.
Nach meinem Empfinden ist ein gutes Klima der entscheidende Bestandteil einer gelungenen Partie. Spielen ist für mich vor allem Kommunikation. Ich spiele, um mit anderen zu interagieren, um mich zu vergnügen, mich zu amüsieren. Natürlich möchte ich auch gewinnen, und es macht mir Spaß, wenn ich gewinne. Gewinnen ist aber niemals der Zweck. Gewinnen ist eine Zusatzbelohnung bei einer Tätigkeit, die für sich genommen bereits belohnend ist.

Als guten Spieler achte ich deshalb nicht zwangsläufig jemanden, der viele Erfolge vorzuweisen hat. Ein guter Spieler zeichnet sich in meinen Augen dadurch aus, dass ich gerne mit ihm spiele. So wie man bei einem guten Gastgeber gerne zu Gast ist oder sich mit einem guten Gesprächspartner gerne unterhält.

Gut spielen heißt: Fair spielen

Ein absolutes No-Go ist Schummeln. Zum Glück trifft man auf Schummler nur sehr selten. Schummelversuche habe ich am ehesten bei Seltenspielern erlebt, die das vielleicht sogar ohne allzu böse Absicht tun, sondern in der Annahme, es sei beim Spielen legitim, sich mit allen erdenklichen Mitteln Vorteile zu verschaffen, solange es nur niemand bemerkt. Oder weil sie das Spiel einfach nicht so ernst nehmen wie die eingefleischten Spieler, unter denen eine Art ungeschriebener Ehrenkodex besteht: Die Spielregeln sind heilig! Man schummelt nicht. Täte es jemand bewusst, könnte ich ihn als Spieler nicht mehr ernst nehmen.

Ehrenwert zu spielen beinhaltet für mich aber noch mehr. Manche Spieler gebärden sich wie Winkeladvokaten. Sie schummeln zwar nicht, unternehmen aber immer wieder neue Versuche, die Spielregeln so zu verbiegen, wie es ihnen in den Kram passt. Das beginnt damit, dass Würfel, die ein ungewünschtes Ergebnis zeigen, angeblich „brennen“ und noch einmal geworfen werden müssen. Es setzt sich fort in unnötigen Diskussionen, wie bestimmte Regeln auszulegen seien. Nicht selten werden da sinnlose, aus dem Zusammenhang gerissene Detailfragen aufgeworfen, die sich mit etwas gesundem Menschenverstand ganz von allein beantworten würden.
„Das steht da aber nicht!“ wird dann argumentiert. Und das stimmt. So manches steht tatsächlich nicht in den Spielregeln. Beispielsweise steht nicht in den Regeln, dass man nicht beliebig Geld aus der Kasse nehmen oder nicht den Tisch umkippen darf. Trotzdem darf man es nicht, und den meisten Spielern ist das auch klar.

Fair zu spielen beinhaltet für mich außerdem eine bestimmte Form, miteinander umzugehen. Ein guter Spieler benimmt sich wie ein Gentleman und lässt bei anderen auch mal Fünfe gerade sein. Wenn ein Mitspieler in seinem Zug übersehen hat, Geld oder Waren zu nehmen, die ihm eigentlich zustehen, oder wenn er bei der Bezahlung vergessen hat, einen Rabatt abzuziehen, dann empfinde ich es als guten Stil, ihm dies auch nachträglich noch zu gewähren. Oder wenn ein Mitspieler kurz nach Beendigung seines Zuges feststellt, dass er seine Arbeiterfigur doch lieber ins Lager und nicht in die Werft stellen möchte, dann soll er dies schnell tun dürfen, sofern die Partie dadurch nicht gestört wird.
Zum Gentleman-Verhalten gehört allerdings auch, solche Rückabwicklungen möglichst selten in Anspruch zu nehmen. Einen Unentschlossenen, der gewohnheitsmäßig erst mal sämtliche Möglichkeiten gründlich durchtüftelt, dann endlich zieht und kurz darauf alles widerrufen möchte, würde ich nicht als guten Mitspieler empfinden.

Gut spielen heißt: Mitspielen lassen

Bei öffentlichen Spieletreffen prallen immer wieder Welten aufeinander: Spieleprofis und interessierte Laien. Die Laien möchten einfach mal gucken, was es so gibt. Die Profis möchten den Laien ihr Universum zeigen. Mancher Profi denkt, er tut ein gutes Werk, indem er Neulinge mit Brocken wie TERRA MYSTICA oder RUSSIAN RAILROADS konfrontiert. Ich habe Spieltische beobachtet, an denen zwar vier Personen saßen, tatsächlich aber nur einer gespielt hat: gleichzeitig für sich und für die anderen drei. Die konnten – vom Lieblingsspiel des Profis überfordert – ohne seine Hilfe kaum einen regelkonformen Zug ausführen und saßen wie Statisten nur daneben.

Andere mitspielen zu lassen bedeutet für mich also, ein möglichst passendes Spiel auszuwählen. Damit allein ist es aber noch nicht getan. Es bedeutet auch, andere ins Spiel kommen und sie in diesem Spiel wachsen zu lassen, sie also nicht vom ersten Zug an mit Tipps zu überschütten.
Das richtige Maß an Beratung ist eine äußerst schwierige Gratwanderung: Manche Anfänger fühlen sich unwohl, wenn sie zwischen zu vielen Möglichkeiten wählen müssen. Gebe ich aber aus Ungeduld oder dem Wunsch zu helfen, zu viel vor, spielen meine Mitspieler nicht ihr eigenes Spiel, sondern meins. Ich entmündige sie; und was gemeinsames Spiel sein soll, gerät zum Frontalunterricht.

Ich erinnere mich, wie ich mich selber mal in der Situation des Belehrten steckte und mich ziemlich blöd dabei fühlte. Mir wurde ein abgedrehtes amerikanisches Spiel mit vielen Texten aufgenötigt, und während ich vor mich hinstümperte, kam ein altgedienter Veteran des Spiels zur Tür herein, und noch aus einiger Entfernung lautete sein erster Kommentar in meine Richtung: „Den Zug habe ich jetzt nicht verstanden!“ – Na, ganz herzlichen Dank! Das wollte ich bestimmt hören.

Lernen geschieht automatisch. Man probiert Dinge aus, man guckt, wie der Hase läuft, man resümiert die Partie gedanklich und macht Pläne fürs nächste Mal. Dieser Lernprozess läuft bei jedem anders ab. Und zum Lernprozess gehören auch Umwege. Andere mitspielen zu lassen, bedeutet für mich, diesen Prozess nicht zu stören und Mitspieler auch mal Fehler machen und eigene Lösungsstrategien entwickeln zu lassen.

Gut spielen heißt: Nicht um jeden Preis gewinnen wollen

Viele Spieler denken sehr lange nach. Die Ursachen sind unterschiedlich: Mancher muss sich erst einfinden und seine Optionen überblicken. Andere haben generell Schwierigkeiten, sich zu entscheiden, haben Angst, einen Fehler zu machen oder sich mit vermeintlich dummen Zügen zu blamieren.
Problematisch wird die Grübelzeit nach meinem Empfinden dann, wenn persönliche Vorteile permanent über das Gruppenwohl gestellt werden. Ein guter Spieler ist sich bewusst, dass sein Nachdenken auch die Zeit anderer Spieler verbraucht. Optimalerweise beginnt er mit dem Nachdenken deshalb nicht erst dann, wenn er am Zug ist, sondern schon vorher. Und wenn er das Spiel noch nicht kennt, probiert er einfach mal herum und erträgt es, die Konsequenzen seiner Handlungen nicht vollständig zu überblicken. Das Ziel der ersten Partie sollte das Erlernen sein, nicht das Gewinnen.
Ich kenne Gruppen, für die es völlig normal ist, wenn sie drei Stunden für ein Spiel benötigen, dessen Dauer auf der Schachtel mit 90 Minuten angegeben ist. Wenn sie sich damit wohl fühlen, sollen sie so spielen. Ich würde mich in diesem Kreis eher unwohl fühlen.

Noch weniger Gentleman-like finde ich eine andere, ebenfalls aus Ehrgeiz geborene Spielweise: nämlich das Instrumentalisieren anderer. Wer Anfängern, die sich noch orientieren müssen, vermeintliche „Tipps“ gibt, die vor allem dem Tippgeber nützen, wer auf andere einredet und sie auf Konkurrenten loshetzt, nur um mit dieser Trickserei am Ende das Spiel zu gewinnen, offenbart Charaktereigenschaften, die ihn in meinen Augen nicht nur als Mitspieler unsympathisch machen.

Gut spielen heißt trotzdem: Gewinnen wollen

Spielen ist außer Kommunikation und Amüsement auch ein Wettbewerb. Und zu den Voraussetzungen eines funktionierenden Wettbewerbes gehört es, dass die Teilnehmer gewinnen wollen. Auch wenn es ihnen gar nicht viel bedeuten muss, ob sie am Ende gewinnen oder nicht: Ihre Spielzüge sollten immer auf einer Erfolgsabsicht beruhen.
Manch Verfeindeter will aber gar nicht gewinnen, sondern nur seinem Konkurrenten eins auswischen. Manch Verliebter will auch nicht gewinnen, sondern nur seinem Geliebten den Erfolg zuschanzen. Solche Spielweisen degradieren das Spiel zum bloßen Vehikel, es wird Mittel zum Zweck. Statt in eine fiktive Spielwelt einzutauchen, bleibt die Gruppe in der Beziehungsstruktur der realen Welt hängen.

Mancher verweigert sich dem Wettbewerb. Er baut mit seinen Legeplättchen anders als vom Spiel verlangt nicht den wertvollsten Park, sondern einen, der nach seinem Empfinden am schönsten aussieht. Oder er wählt seine gespielte Karte nicht aus, sondern mischt sein Blatt und bestimmt eine nach dem Zufallsprinzip. Wer so spielt, raubt anderen den Spaß. Ohne Erfolgsabsicht wird das Spiel zum beliebigen Zeitvertreib.

Als besonders peinlich empfinde ich es, wenn jemand das Spiel bewusst zerstört. Ähnlich einem Kind, das die Bauklötze eines anderen umwirft, kompensiert manch schlechter Verlierer seine Niederlage, indem er das eigentliche Spielziel aufgibt und nur noch danach trachtet, möglichst viel verbrannte Erde zu hinterlassen. Wenn er selber schon keinen Spaß mehr empfindet, sollen die Mitspieler tunlichst auch keinen Spaß haben!

Für meine Begriffe ist ein guter Spieler also immer auch ein guter Verlierer. Und ein guter Verlierer zu sein, beginnt damit, dass man eigentlich gewinnen will.