Rezensionen in der Tageszeitung

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Dienstag, 7. Mai 2019

Manchmal mache ich den „Oma-Lotte-Test“. Oma Lotte war – man ahnt es – eine wunderbare Frau mit großer Bildung, allerdings vor allem des Herzens, und mit eigentlich recht wenig natürlichem Interesse an den Dingen, mit denen sich ihr seltsamer Enkel so befasste. Aber sie las jeden einzelnen Zeitungsartikel, den der verfasste, schnitt ihn aus, bewahrte ihn und sprach darüber. Also überlegte jener Enkel – man ahnt auch das: Das war ich – schon beim Schreiben: Würde sie das verstehen? Würde es sie überhaupt interessieren? Und das tue ich bis heute.

Ich gehöre zu einer aussterbenden Art. Ich bin Zeitungsredakteur, genauer: Kulturredakteur. Meine Schwerpunkte sind Theater- und Popkritik. Und nebenher darf ich seit nunmehr 20 Jahren über Spiele schreiben, ein Steckenpferd, das es in die Zeitung geschafft hat. Das hat auch etwas mit persönlichem Sendungsbewusstsein zu tun. Einmal im Monat erscheint eine Seite mit vier bis sechs Spielekritiken darauf. Ein seltener Luxus: Immer weniger Zeitungen leisten sich Spielekritiken. Keine einzige würde sich einen hauptberuflichen Spielekritiker leisten.

Als vor vielen, vielen Jahren die Idee des „Spiel des Jahres“ geboren wurde, gehörten entsprechende Kritiken selbstverständlich ins Feuilleton. Warum sich das geändert hat, warum der seit Jahren anhaltende Brettspielboom so wenig Niederschlag in den Massenmedien findet, würde den Rahmen hier sprengen; es ist auch an vielen Stellen nicht nachvollziehbar. Tatsache aber ist: Es hat sich etwas geändert. Spielkritik findet vorwiegend im Internet statt. Es ist das goldene Zeitalter der Nerds: Keine Vorliebe ist so abwegig, dass man im weltweiten Netz nicht noch Gleichgesinnte finden würde. Ein Paradigmenwechsel: Als ich Zeitungsredakteur wurde, gab es weder Wikipedia noch Youtube, geschweige denn Boardgamegeek und Bloglandschaft. Und ein Paradoxon: Je beliebter Brettspiele werden, desto mehr finden sie in der medialen Nische statt.

Dabei wirkt Print. Das belegen Rückmeldungen von Lesern, lokalen Fachgeschäften und auch von Verlagen. Und das liegt an einem fundamentalen Unterschied der Medien: Im Internet sucht man, in der Zeitung findet man, Dinge nämlich, von deren Existenz man vorher nichts ahnte und erst recht nicht, dass sie einen interessieren könnten. Wohingegen derjenige, der im Internet nach Informationen sucht, nach einem bösen Diktum oft genug dem Verdurstenden ähnelt, der mit einem Wasserschlauch vollgespritzt wird: Er ist klatschnass - und so durstig wie zuvor.

Was natürlich ungerecht ist: Das Internet bietet - den vielen fantastischen Kollegen, die sich dort tummeln, sei Dank – großartige und noch nie dagewesene Möglichkeiten, sich über Spiele schlau zu machen. Man kann dort viel zielgruppenspezifischer arbeiten, weil man sich zu Recht unter Gleichgesinnten wähnen darf. Aber auch darum soll es hier nicht gehen, sondern darum, dass viele Menschen erst durch ein Massenmedium wie den guten alten Tante-Emma-Laden Zeitung erfahren, dass es diese Spiele überhaupt gibt.

Es heißt, in eine Zeitung gehören Artikel, die entweder wichtig oder interessant sind und idealerweise beides zugleich. Man mache sich nichts vor: Spiele gehören weit weniger in auch nur eine dieser Kategorien, als es uns Vielspielern lieb ist. Aber man kann sie interessant und wichtig machen, nicht zuletzt für das Wohlbefinden der künftigen Spieler. Doch wie gelingt das? Dafür habe ich mir selber einige Regeln gestellt; ich weiß es halt nicht besser. 

Die traurige Wahrheit ist: Nur ein Bruchteil der Artikel (egal, in welchem Medium) wird gelesen; ein noch kleinerer Bruchteil wird auch zuende gelesen. Es gibt aber ein paar Hilfsmittel, um Interesse zu wecken. 

Das beginnt mit der Seitenoptik. Die darf, damit nicht gleich weitergeblättert wird, gerne plakativ sein. Und wenn gerade eine Fernsehserie wie „Game of Thrones“ in aller Munde ist, liefert dann eben auch mal ein Spiel zum kulturellen Phänomen dominierendes Bild der Seite, auch wenn ein Tabletop zu „A Song of Ice & Fire“ selbst für viele Vielspieler eher speziell ist. Denn es weckt Interesse – bestenfalls im Einklang mit einer Titelzeile, die den Leser zusätzlich in die Seite zieht.

Eine klare Gliederung ist wichtig. Das erreicht man zum Beispiel mit Rubrizierungen („Für Kinder“, „Für Kenner“, „Für Familien“ sind feste Bestandteile meiner Spieleseiten; dazu kommen zum Beispiel Texte „Für Zwei“, „Für Viele“, „Für Spezialisten“, „Für Einsteiger“…). So weiß der Leser sofort, woran er ist, und es dient auch der Vielfalt des Angebots. Entdecke die Möglichkeiten.

Textlängen sind ein Faktor. Natürlich ist es schöner und oft – wenn auch nicht immer! - ergiebiger, jedes Spiel lang und ausführlich zu besprechen. Aber eine Zeitungsseite ist nun einmal endlich – auch das übrigens ein Gegensatz zu diesem Internetz. Außerdem haben zahlreiche Forschungen gezeigt, dass viele Leser sich erst einmal einen kürzeren Text einer Seite vornehmen und sich dann entscheiden, ob sie auch den Rest lesen. Zwei längere Texte (Aufmacher und Aufsetzer), ein mittlerer (der Mittelstoff), dazu noch ein bis drei Texte im Meldungsformat; dann ist die Seite voll.

Relevant ist auch die Vorauswahl: Vier bis sechs Texte passen auf eine solche Seite, das macht im Schnitt 60 Rezensionen pro Jahr. Das ist ein Bruchteil der Spiele, die in diesem Zeitraum erscheinen, nur ein kleiner Teil jener, die ich in dieser Zeit teste, und im Bereich der Kinderspiele, den ich als Juror in Gänze abdecke, ein Witz. Man muss sich einschränken und überlegen, was man überhaupt bespricht. Meine Besprechungen haben daher Empfehlungscharakter. So viel Freude es auch bereitet, einen Verriss zu schreiben: Warum sollte man dem Leser ein Spiel vorstellen, bei dem man davon ausgehen muss, dass er es nicht kennt, um ihm dann mitzuteilen, dass er es gleich wieder vergessen kann? Ausnahmen bestätigen natürlich auch diese Regel und finden zum Beispiel dann statt, wenn der entsprechende Titel zum Beispiel durch massive Werbekampagnen bereits einen gewissen Bekanntheitsgrad erreicht hat – da dient eine Rezension schon mal als Warnung.

Und dann erst, nach all diesen äußerlichen Faktoren geht es um den Kern der Sache: der Spielkritik selbst. Faustregel: Vermasselt man den ersten Satz, liest der Leser gar nicht erst weiter. Was folgt, sollte das Spiel beschreiben, einordnen, bewerten – und zwar so, dass es weder den Laien überfordert noch den Kenner beleidigt. Wobei man bei einer Spielrezension in einem Massenmedium bei weitem nicht so viel voraussetzen kann wie beispielsweise bei einer Theaterkritik.

Kulturkritik funktioniert nur in einem Bezugsrahmen, einem zumindest angenommenen Bildungskanon, den Autor und Leser teilen. Schreibt man zum Beispiel über eine „Hamlet“-Premiere im örtlichen Theater, genügt es oft, Worte wie „Shakespeare“, „Drama“, „Zauderer“ und „Sein oder Nichtsein“ fallen zu lassen (gerne auch in einer Kalauer-Version wie „Pein oder Nicht-Pein“ oder „Schrei’n oder Nicht-Schrei’n“). Schon ist der Bezugsrahmen hergestellt, und man kann sich in seinem Text der Inszenierung selbst widmen. Übrigens käme kein ernsthafter Theaterkritiker auf die Idee, in seiner Kritik dröge die komplette Handlung nachzuerzählen – komplette Regelerläuterungen in Spielkritiken sind aber trauriger Standard. Einen Eindruck davon sollten die Texte unbedingt vermitteln, aber bitte einordnend und mit Beschreibung des daraus resultierenden Spielgefühls dazu.

Einen zentralen Unterschied zwischen Spielen und jeder anderen Kulturform gibt es nämlich. Eine Regisseurin hat es mir gegenüber in einem Interview wie folgt auf den Punkt gebracht: „Ist doch Theater. Da muss man nur hingucken. Dann sieht man schon etwas.“ Ein Buch erschließt sich, sobald man es aufschlägt, ein Musikalbum, sobald man es anstellt, ein Bühnenstück, sobald man in seinem Sessel Platz genommen hat. Ein Spiel aber erfordert die aktive Vorbereitung und Teilhabe. Man werfe einer Gruppe einen beliebigen Titel hin – ohne die dazugehörigen Regeln wird sie scheitern, auch wenn es nur so wenige sind wie beispielsweise bei „L.A.M.A.“. Um bei der Theateranalogie zu bleiben: Beim Spiel bieten Autor und Verlag den Dramenstoff und das Bühnenbild, Regie und Schauspiel muss man schon selbst übernehmen. Wie das aussehen kann, wie sich das anfühlt, davon müssen Rezensionen einen Eindruck vermitteln.

Einem Vielspieler würde man beispielsweise Wolfgang Warschs „Die Tavernen im Tiefen Thal“ damit schmackhaft machen, dass dort „Drafting“-, „Würfeleinsatz“- und „Deckbau“-Mechanismen elegant miteinander vermengt werden. Otto-Normalleser kennt keinen einzigen dieser Begriffe. Man kann sie ihm erklären, und wenn man sie verwendet, muss man das auch. Es gibt ja nicht wie im Internet (und wie es der langjährige Juryvorsitzende Tom Felber vorbildlich auf „watson.ch“ gemacht hat) die Möglichkeit, auf eine Seite mit Begriffsdefinitionen zu verlinken. Aber jeder Leser versteht, wenn man ihm mitteilt, dass es bei den „Tavernen“ um Kneipen geht, um Biernachschub und trinkfreudige Kunden, dass es sich – wie gesagt, Kalauer sind erlaubt – „flüssig“ spielt und dass die Details beim Spielspaß vorerst nicht so wichtig sind. Nebenher: Auch das kennt man von Kneipenabenden.

Die Beschränkung, der man als Zeitungsjournalist ausgesetzt ist, erweist sich dabei als Vorteil: Man muss sich auf das Wesentliche konzentrieren, auf das Spielgefühl. Ob das gelingt, hängt dann auch von Faktoren ab wie Arbeitszeit und Arbeitsdruck. Und wer mehr wissen will, kann dann ja immer noch gezielt im Internet nach weiterführenden Informationen suchen. Die Möglichkeiten dazu sind besser denn ja. Ob die aktive Teilhabe, die das Internet 2.0 bietet, spielerischer ist als das Arrangement mit  Sachzwänge in den analogen Medien, ist eine Frage, die hier nur als Denkansatz gestellt werden kann. 

Oma Lotte jedenfalls würde Zeitung lesen. Es ist nicht der schlechteste Ort, um die frohe Botschaft des guten Spiels zu verkünden.

Stefan Gohlisch